发表时间:2018-07-13 编辑:小黑游戏 来源:手游下载
导读:在手游平台,有一款叫做《瘟疫公司(Plague.Inc)》的游戏已经连续6年成为了欧美地区iOS付费榜前十名,定价0.99美元(国区:3元人民币),去年10月份的用户量就已经过亿。
游戏观察7月12日消息,在手游平台,有一款名为《瘟疫公司(Plague.Inc)》的游戏已经连续6年成为了欧美地区iOS付费榜前十名,定价0.99美元(国区:3元人民币),去年10月份的用户量就已经过亿。不过,这款单人用了5000美元研发的游戏并不止在手游平台成功。SteamSpy的数据显示,该游戏的PC版本《瘟疫公司:进化(Plague.Inc Evolved)》在Steam平台定价15美元、且销量超过200万套。
《瘟疫公司》手游版本最初由Ndemic Creations发布于2012年,在做游戏之前,开发者James Vaughan是一名商务咨询师,2011年的时候,他决定用业余时间做一款手游,意外的是,这款手游迅速成功,得到的收入也足以支撑他辞掉工作做全职研发。和手游版本相比,价格提高了15倍的《瘟疫公司:进化》是如何成功的呢?James Vaughan在此前的演讲中介绍了其中的秘密。
为什么要移植到Steam平台?
在进入Steam平台之前,《瘟疫公司》就已经非常成功,它曾是2014年度美国iPhone手游付费榜第三,中国iPhone手游付费榜第一,还在很多国家和地区进入了前十名。James Vaughan表示,越来越多的开发者看到了Steam平台的创收机会,很多手游实际上也出了PC移植版本,但成功者寥寥,而且往往容易得到很多差评。
随着《瘟疫公司》手游版本的成功,他开始想要探索这个游戏更多的可能性,但是,一款手游要推向Steam平台实际上有很多原因,但他做Steam平台的主要原因是给游戏增加更多东西,让更多人成为游戏玩家。他说,“有很多原因,比如赚更多钱,但在此之前,我想要说一些非官方的理由,我本人是一个PC玩家,而且希望通过Steam版本探索给游戏增加新元素的机会,尝试一些新的研发挑战。我已经用了很大的努力做了一个令人自豪的游戏,所以我们可以把它放到更多平台,让更多人可以接触到”。
比较正式的理由可能很多人都理解,比如扩大品牌影响力、增加收入来源、拓展游戏生命周期等等,“游戏在发布之后很容易流失用户,所以推向更多平台、扩大用户群是非常好的止损方式”。另外,对于游戏开发者而言,把游戏推向更多的平台,还可以对未来的游戏带来帮助,他说,“我不知道未来会做什么游戏,但如果让更多的人知道《瘟疫公司》,那么不管以后做什么游戏,都可以提前在玩家心中留下印象,让他们相信你可以做出一个高质量的游戏,配得上他们付出的资金”。
手游做PC版本的四种方式
谈到把手游推向Steam平台,实际上共有4种不同的方式,每一种都有优缺点:
第一种是简单的移植,定同样的价格。这样做的成本很低,而且几乎不会遇到太多技术难题。但问题在于,你很难在游戏设计方面有什么收获,也很难为新平台创造有趣的体验,而且,如果你本可以增加新功能却没有做的话,可能会失去潜在的机会。
第二种选择是把游戏移植到Steam,然后定更高的价格,或者加入更多的付费系统,这种方式成本也很低,但风险很高,这是人们看到一款手游在Steam平台定高价的时候最厌恶的,而且这种方式并不能保证可以带来更高收入,哪怕是有短期高收入,但你也失去了做更高质量游戏、卖高价的机会。
第三种选择是,你做一个质量更高的游戏,然后保持和手游版本一样的价格。这种方法对玩家是很友好的,但由于成本较高,我们作为开发者最终会因此受到亏损,你投入了很大努力把游戏内容做的更多,但却不能因此得到收获。
第四种选择就是做更高质量的游戏,定更高的价格。这种模式下,你可以对游戏玩法和内容进行拓展,做更高质量的游戏让玩家们愿意为之付费,不过,这么做并不容易,你需要对游戏设计进行创新,打造一些值得让玩家付费的内容。
《瘟疫公司》选择了第四种模式,James Vaughan说,“这也是我唯一的选择,我不想做一个简单的移植,也不想捞快钱,我希望做一个更大更好的游戏,尝试在原作里没有的东西,专门为PC平台设计一款游戏,然后要定一个比手游版本高一点的价格,所以我必须保证有足够多的内容撑得起这个价格”。
手游做PC版本的难点以及应对方法
手游想要在PC平台成功是不容易的,首先,你会面临PC游戏所遇到的困难,比如做一款好游戏本身就不容易,还需要了解玩家需求、做市场营销,运气等因素。但是,对于手游出身的游戏而言,做PC版本有着更大的困难,也就是PC玩家对手游的偏见。
简而言之,手游偏见指的是,大多数Steam玩家认为,所有源于手游平台的作品都有原罪,比如在Early Access平台,很多游戏都会遭遇差评,但如果你是一个手游移植产品,那可能就会被骂的更惨。比如很多人觉得手游就是低质量游戏的代名词,而且移植版本低价格过高,氪金设计很坑,还有人觉得没有必要在不同平台重复购买同一款游戏。
所以,如果处理不好这个问题,那么你的游戏哪怕做出来,也难以让玩家满意,还会对游戏品牌产生负面影响,当所有人都开始抱怨PC版本的时候,甚至原版游戏也会受到影响,如果他们在一个平台的体验很差,就会告诉其他平台的好友们,这样你做PC版本就是对资金、时间和资源的浪费,最最重要的是,它可能会断送你未来做PC游戏的机会,如果你的游戏坑了他们一次,Steam玩家们对你的印象就很难扭转。
为了解决这个问题,我们实际上有两种方法可以使用,也就是视觉化差异和清晰的社区沟通。你的PC版本必须有更高质量的画面、专门为PC平台设计的UI,很多小细节方面的增强,而且要经常与玩家们沟通,告诉他们其中的差别,以及为什么要这么做付费系统等等。
定制化场景和多人模式,是PC版本最大的特点,PC版本中增加了病毒定制工具,他们可以创造个性化的病毒,可以通过不同因素创造复杂的传播场景,而且可以把创造的病毒上传,让其他玩家体验,多人模式可以让不同区域的玩家们在游戏里互动。
特殊的玩法是PC版本区别于手游版最大的优势,这些可以让游戏的核心玩法更丰富,而且玩家们对于你投入的努力无法忽略,它们可以增加游戏深度,吸引重度玩家,在营销的时候也可以有更多卖点,玩家们对于价格也就更容易接受,另一个优势在于,这样做可以让盗版游戏在你面前没有竞争优势。
提高游戏画质的重要性
是我们重做游戏的关键原因之一,所以我们重新打造了游戏引擎,除了手游平台的硬件限制之外,更重要的是,手游成功之后,我们有了更多资金做高质量画面和动画,因为原作的研发成本只有5000 美元,当时是出于个人爱好才做研发的,所以既没有钱买高质量美术资源,也没有足够的资金支撑一个复杂的项目。
所以,在PC版本中,原来的2D地图换成了3D地图,还增加了更多复杂病毒的动画效果,病毒进化界面看起来也更高端,每个病毒都做了3D建模,增加了大量的信息资源。
画面质量的提升是很重要的,因为,每当玩家打开游戏,他们就能看到不同版本的区别,时刻告诉自己在玩的PC版是更高级的游戏,这些画面对于市场营销来说,可以提供更具吸引力的素材,也更容易避开人们对手游的偏见。
重新设计的UI还可以让游戏界面更适合PC平台,确保优化Steam玩家的体验,对手游版本也带来了提高。
此外,《瘟疫公司》还做了大量的细节优化,很多功能都是通过手游玩家反馈获得的,比如更多的存档位,人体扫描、更长的病毒名称、增加了游戏回放等功能,这些做法都给PC版本玩家带来了更好的体验,也让人们更容易接受价格的提高。
其他方面主要是使用了PC或者Steam平台的特殊功能,比如Steam成就、卡片交易、云存储以及视频设定等等。
与玩家坦诚沟通
上面讲了很多《瘟疫公司》Steam版本所做的提高,但有一个很重要的问题就是,如果你你无法清晰地跟玩家沟通,仍然是无效的。
既然你对游戏做了这么多的变化,那就可以用它来做更好的故事,比如在商店页面、媒体或者宣传片当中反复提及,这样做也让玩家们口碑传播变得更容易。另一个很重要的事情就是客户支持,比如邮件反馈或者Steam社区反馈,让玩家感受到你的诚意,带来对你游戏的认可,这是需要长期持续做的事情,但游戏刚刚发布的几周之内尤为重要,因为这段时间里的用户量是最大的。
游戏名称也是一个很好的沟通方式,我们不希望让玩家们看到完全一样的名字产生误解,所以把PC版本的名字改成了《瘟疫公司:进化》,这样不同平台的玩家们就不会把两个版本混淆,但同时保留了游戏主题不变。
在和社区的沟通当中,你需要解释为何PC版本比手游价格更高,而且玩家们也肯定会对价格做比较,要用玩家们能够理解的原因来解释,比如“加入了过去2年来的所有资料片更新、大量的内容更新、专门为PC平台定制的功能”等等。
对于付费设计,尤其是手游做PC版本,一定要更加谨慎,Steam玩家对于内购是很敏感,的,不要在这个方面冒任何风险,宁愿把游戏进度降下来,也不要让PC玩家付费加速进度,避免玩家觉得你是为了收费才故意设计的,虽然这个过程中也有人要求加入付费,但我们认为不值得冒险。
《瘟疫公司:进化》的表现也是非常成功的,远远超出了开发者的预期:2014年2月份发布之后,该游戏在Steam平台的好评率超过95%,这对于游戏开发商来说是最重要的,因为它代表的不是媒体评分,而是玩家们真正对游戏的认可。游戏发布第一年的销量超过50万套,当然,由于游戏的成功,还成为了2014年各大盗版网站被破解率最高的20款游戏之一。
所以,做一款高质量的PC游戏可以打破人们对于手游的认知,哪怕你的PC版本是手游版价格的15倍。对于手游而言,这个销量可能不值一提,但对于PC游戏而言,这已经是非常成功的,业内对于PC/主机游戏有一个标准,那就是销量超过100万就可以称之为白金级游戏,而《瘟疫公司:进化》则超出了这个标准整整一倍。
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