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《信长之野望14-威力加强版》个人体验心得

2018-01-08 15:03:05作者:佚名来源:本站整理浏览:870

《信长之野望14-威力加强版》个人体验心得

   《信长之野望14:创造-威力加强版》为一款策略模拟类游戏,游戏相对于原版新增了部分内容。游戏怎么样?下面给大家带来玩家分享的个人体验心得。

   1.合战

   大地图上俄罗斯方块,进小地图后还是俄罗斯方块?!我们先不探讨那恶心人的操作感,就说方块和方块之间,火并地再热烈,总觉得怅然若失。可能是我还不熟悉系统,可能还有更微缩的细节战斗,但至少就我目前玩的感受是,合战大地图上让他们自生自灭就行了,直到通关为止,会战+合战自己操作的不会超过10场。

   2.政策

   没有具体比对过,但感觉上似乎这次政策的数量似乎较前代多了点,这本是好事。但这些政策尽然会通货膨胀?貌似只要领地增加,其费用也在相应地水涨船高,其恶心人的结果就是,游戏后期几乎每个季度都要问自己的军团长融资,而每个月都要去卖粮换钱,遇上魔王这种开全政策的,一个月的赤字就可能高于20万金,纯虐心啊!题外话,这次的粮食倒是够吃了,前作里30万大军跑到半路上就饿死人的局面是没有了,所以暗耻才让货币贬值了么??就这,哪怕设个卖粮奉行也好啊!仗打得火热时,谁能记起去卖粮?!

   3.修路

   PK版,终于可以一个人修好几条路了!所以在系统便利的前提下,种完地之后没事修修路就成了一种娱乐。本来这也是件好事。但不幸地是,路在这游戏里,除了让部队行进速度快一点以外,对经济上的加成,真心感受稀薄。可修路这事却是那么那么地贵?往往几条山间小道一起修下来的钱,居然就够盖一座支城了!一句话,想返贫,先修路。再补一句话,修好的路,能设卡收费么?

   4.开发

   严格说起,这次的开发改进得还是不错的,特产品的导入,让各城的开发都有了自己的特色,满城尽刀藏的现象是不会再有了。可是不知道你遇上了没有,那就是当一座城在还没有全部扩张完成前,就会各项数值发展到顶--之后再扩张之后进行开发,就会发现需要重新选择开发担当人,不然就进入无人发展模式(极龟速)。在游戏初期这也没啥,但后期城多了,扩张也多了,你总不能老去确认哪几个城有人负责,有人开发吧?结果就是你以为你在休养生息、屯田备战,结果好多年过去了,贫困县还是那个贫困县,一座本可以发展成万兵大城的据点,就此错过了下一次的合战。

   5.攻城战

   其实,本作的攻城基本等同于前作,除了改修之后会给城里加点武器啥的--提供的伤害,有限到几乎可以忽略不计。而过去YY的小地图攻城战,最多算是“城门战”,城里纵有百万雄师也看不到他们丢个石子儿下来。整个过程更像是日本古城外围游。只是一旦打赢了,就有扣城耐久的选项,算是攻城一方的小福利吧。

   6.战法

   貌似多了许多个人特色的战法,比如蛋疼的“今孔明”“今张良”,但整个战法体系似乎还是被严重削弱了。过去霸道的雷神、诡计百出、三段击等等,似乎其效用都不如前作来得彪悍,且合战中战法格恢复起来太慢,一局下来能放四个左右的战法,就算不错的了。暗耻,你说说一个大会战,好几十万人参战,将领几十个,只能放四个战法,过不过瘾、满不满足?

   7.特性

   这里特指合战中用到的特性。诸君有没有觉得特性的发动几率有点低啊?具体如何,合战玩的比较少的我,是没有发言权的。但就感受来说,像鬼、慧眼、剑豪之类的,几乎看到一次都有赚到的赶脚,大部分时候都是带了一群三围高一点的名将在你打我一下,我打你一下。关键还是看谁兵多,以少胜多?那就全仗战国传了。

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