《狂热火车》逻辑架构及优缺点心得分享
2014-09-12来源:trainfever吧编辑:小黑妹评论()
《狂热火车》中玩家建造属于自己的交通帝国,接下来为大家介绍的就是玩家mdbyyc分享的《狂热火车》逻辑架构及优缺点心得介绍,一起来看看吧。
游戏的教程过于简单,而且没有着重介绍游戏的逻辑构架,初步玩了几天之后
总的逻辑可以概括为:
游戏的目的是发展城市
城市发展的条件是满足是人口流通与货物供给两大需求
人口流通是指住宅——商业——工业——娱乐之间的通勤,城际交通其实也是在这个规则之下的。而特别是建立公交线路的时候需要尽量利用这个规则来保证效率。
货物供给是原料供给满足制造业,制造业产品满足城市并刺激城市发展,而反过来城市需求和运力增加刺激制造业扩大产出规模,而制造业原料需求与运力刺激原料产业扩大产出规模。
游戏的建设系统足以建设出复杂和高效的铁路,铁路的设计会影响时速,并且支持信号系统(类似于TTD的简单的信号系统),还支持单向区间设定,铁路建设上就可以随意发挥想象了。
游戏里的乘客和货物会自动换乘,所以立体交通系统的建立很方便。但乘客会根据等待时间和路程评判你的服务,班次频率也是影响线路使用率的重要条件。在这个游戏中不能以站台等待人数来选择投入车辆的数量,车辆少,班次频率就低,乘车的人更少亏损反而更大。
而高频率会吸引更多乘客,反而会增加上座率。火车也亦然,打个比方在有足够通勤需求的两座城市间运行一列15车厢的火车上座率会及其低,亏损是肯定的,而使用三列5节的火车,虽然运输能力是一样的,却会有越来越多的乘客乘坐火车,一会就能满载。
整个游戏感觉做得有点仓促,有很多需要改善的设计和细节,其中有些是值得注意的:
1、建设系统不易用:
建立道口困难,不能在已有的铁路上建立公路道口。铁路不支持双渡线,不支持将车站链接到已有的铁路末端,必须先建立车站。抬高和降低地形的时候修建复线容易发生地形冲突,并且修建复线以后抬高的地形不美观。
不支持建立公路跨线桥,不支持建立公路下穿道。公路扩建困难,即使在乡村道路没有障碍物的情况下,扩建路口也经常会提示冲突,必须拆掉重建。
2、线路规划效率低:
不能指定路径细节(电脑会指定最近的路,但不一定是效率最高的路),不能指定使用的站台,不能根据实际情况使用空闲的其他站台或是侧线而造成堵车,不能指定时刻表(怀念A列车),没有快慢车待避、超越设定,信号系统过于简单低效,不能指定装载的货物或者要求列车空载。
3、运输系统的不合理之处:
游戏系统过于依赖频率数值,不光是客运,货运的出货量受频率值的影响有时更大于运力,这使得满载选项形同虚设。
虽然可以理解为了满载造成过长时间等待会失去竞争力,但比如在需要在列车到达后转由卡车运输“最后一公里”的情况下,则必须让卡车在即使列车没有到达之前都保持空车运行而不是在货运站等待来保持线路的频率数值让厂家继续出货。
这样势必会造成浪费,同时由于列车到达时并不是所有卡车都能立即抵达货站,很多卡车是在返回车站的路上甚至是刚刚空车发出去的情况。
实际上造成货物遭遇更长时间的等待。同时值得注意的是,公路车站的等待上限非常少,超过上限会自动丢弃,一列火车下来的几百单位的货物到了货运卡车站就只剩16,如果货物丢弃过多,厂家会开始不使用你的线路运输或者降产,货运列车将面临亏损。另外,长途运输现实中频率的影响力比起运力的影响力小很多,这在游戏里面不光没有真实的体现出来,反倒制约了大批量运输的发展。
4、各种大小BUG:
接触网会出现重叠,有时候会栽到渡线上,道口的汽车会穿过火车行驶,给火车发送停驶命令之后拉近看会消失,并且无法从场景里面选择列车只能从线路面板里面选择。红绿灯是摆设没有任何显示,有时候可以种在接触网支架里面,列车不靠站台的一面会开车门,车辆掉头过于滑稽,有轨电车比枢纽站长的时候会撇直了上下客,头一节都在外面去了,之后会啪的一下撇线路来继续开,拆掉道路会使所有的通勤者都选择你的服务。
总之,如果玩过新铁路大亨,你会发现这个游戏有着很多更有意思的设定和真实度,唯一遗憾的就是做工确实过于毛糙罢了。
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