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《合金装备5:幻痛》剧情、开放地图游戏流程心得全面解析

2018-01-08 15:15:37作者:佚名来源:本站整理浏览:1804

《合金装备5:幻痛》剧情、开放地图游戏流程心得全面解析

    《合金装备5:幻痛》是该系列的新作,很多玩家也是期待了很久,下面为大家介绍的是玩家“索利德·撕内裤”分享的关于游戏剧情、开放地图游戏流程的心得解析,感兴趣的玩家一起来看看吧。

    首先报上这个暑假玩过的游戏,按时间顺序依次是巫师3(steam),阿卡汉姆骑士(ps4),辐射nv(steam),辐射3(steam),血源诅咒(ps4已白金^ - ^),合金装备幻痛(ps4)。中间还玩了几天神力科莎(steam)就不提了。

    上面的这几款游戏都有相同的特点,那就是开放式的游戏流程,所以把他们放在一起来玩难免会横向的对比,但是这并不是评价这几款游戏孰优孰劣,而是说说自己对游戏类型或者互动方式的理解,所以粉丝们勿喷。

    开放式的游戏流程源于开放的地图。这里所说的开放地图是指场景不是线性的,而是一个或多个平面,在游戏的整个流程中玩家有机会决定何时前往何地。注意,这里有两个特点是与线性的地图区别开,而又不失完整性的:

    一、在整个流程中有机会,也就是说可能在某个特定的片段流程中是不允许玩家脱离某一指定区域的,不然游戏无法继续进行。

    二、玩家有机会决定何时前往何地,也就是说这是玩家的决定,与游戏中的任务无关。

    这两个特点是必不可少的,这才能使这类游戏从本质上与其他貌似有开放地图的游戏区分开来。以mgs3为例,游戏中多次需要经过某些特定场景,比如营救科学家和与山猫、夏娃第一次碰面都是在关押要营救的科学家的小屋前。(mgs3这样做的原因,个人猜测是由于搭建庞大的场景技术力达不到,所以通过这种场景的重复来描绘森林的广袤,同时也是为了达到某些戏剧性的效果。)然而用以上两个特点来看,mgs3依旧是一个线性的地图,因为我们既不能在流程中多次回到相同的地点,又不能亲自做决定前往何处,因为这一切都是剧情需要。

    通过这个mgs3的反例,一个被大家翻来覆去讨论的问题也就已经浮出水面了,那就是:拥有开放地图的游戏是否适合剧情的表现?

    以我的游戏经验来看,没有什么是绝对的,只要找到合适的思路,即使拥有开放的地图,剧情也能被合理的传达出来。辐射和血缘看似是两个完全不同的游戏,但是按照之前的特点来看,两个似乎都有开放的地图,尽管地图的规模大相径庭。虽然这两个游戏采用了开放地图,但是却都能把或深邃或深刻的世界观借由玩家的互动体验传达给玩家。由此,我得出结论:开放地图与剧情是可以完美相容的。可是,这真的对吗?这真tm不对!

    拿辐射和血缘这种没有(固定)主角的游戏来类比证明,是天大的错误,无论是对于想拿来参考的游戏开发者,还是想拿来对比的普通玩家,把辐射和血缘这类拥有开放性地图的游戏的模式套用到mgs系列的最新作上都是不合适的,原因请听我慢慢道来。

    在解释之前,我们必须明确两个概念,什么叫剧情,什么又叫世界观。这两个名词在游戏这个领域的定义和在现实生活中的定义本身就有不同,同时每个人对这两个词的理解也有差异,所以我不是要尝试定义这两个词,我只是要说明这两个词在我这篇文章中的意思而已。首先,我把剧情归结为一个或多个具体的、有着特定性格的角色在整个游戏流程中通过一种或多种互动方式相互作用而产生的确定的戏剧性情节。其次,我认为世界观是在整个游戏流程中所涉及的世界所拥有的特定的经济、文化、宗教、政治、军事等一系列现实世界所拥有的决定性属性的**。

    做出定义之后,显而易见的是,辐射和血缘真的没有太多剧情,因为这两个游戏中:辐射中的剧情是玩家选择的,根据玩家的选择不同,情节也不同,玩家的体验也不同,根据上面的定义,不能算标准的剧情;而对于血缘,它的播片只能算是让玩家注意到某些细节所强制播放的片段,与标准剧情类的游戏对比而言并没有多少情节。它们(经过玩家的探索)主要借由这个世界中大部分人的行为(玩家见证的和他人的转述)来描述一个或多个世界的现状从而构成通常意义上的“剧情”,实际意义上的世界观。而这类游戏为了增加玩家的沉浸感,允许甚至强迫玩家创造自己的角色进行游戏。而为了进一步去掉主角这一概念,这类游戏甚至故意弱化主角的形象、刻意减少游戏的过场动画、让玩家自己做出选择并影响世界发展。但是这所有处理的前提是我们的主角的性格等细节不确定,并由玩家扮演。

    当然,肯定有人会说辐射里的son和courier这种身份设定,以及血缘里good hunter这种身份设定也是确定的主角。可是仔细想一想,这种身份放在各自的游戏世界观之下,都是平凡的,或者都是不唯一的。这就代表了一大类人,身份是模糊的,这样更有利于玩家把重点放在世界的理解上,因为以一大类人的视角来认识一个世界才能更好的了解这个世界。
然而,对于mgs这样一款有着明确主角,明确剧情、甚至以剧情为卖点的游戏来说:减少过场动画并使其分散如何体现剧情?主角不说话(说话少)如何塑造角色?没有剧情和角色,还怎么讲故事?这就是线性叙事的剧情与开放地图下的非线性游戏流程所带来的冲突。

    回看巫师3和蝙蝠侠,我个人认为也有类似的特点(不足以称为缺点),影响了角色的塑造,从而影响了故事的连贯性。但是这两个游戏还是有别于mgsv的,虽然这两个游戏在开放式游戏流程上没有辐射和血缘那么开放(因为人物限定为杰洛特和蝙蝠侠),但是这两个游戏的世界却严丝合缝地与开放流程契合了(其实对于巫师3我还是有些失望的),原因就是这两款游戏对于世界观塑造的需求与对剧情刻画的需求是平等的,高谭市和瑞达尼亚也在整个游戏流程中扮演了很重要的角色。然而mgsv中的阿富汗山区和南非草原与丛林只是提供了一个背景,一个故事发生的舞台,这里与游戏相关的所有事件都是独立存在的,都是与人物及其所做的事情相关的,换言之换一个地点也都是可行的,让玩家重复进出这两个没有性格的游戏区域,对世界观的塑造上我认为是费力不讨好的,更何况传统的mgs并不需要这种区域性的世界观塑造,交代一个大的时代背景足矣。
说到这,不得不讨论一下mgsv的真结局。

    剧透

    不知道是不是小岛注意到了线性叙事的剧情与开放地图下的非线性游戏流程所带来的冲突,故意安排让我们操作假boss,这样不就和人物性格与剧情无关了吗?这不正是传达出玩家人人是bigboss这一终极主题吗?这样做不就又能装b了吗?我们先不说玩家能否接受操作的是假bigboss这一事实,单说这件事本身,这样做就好像是在说,“既然你发烧头疼,那就把头切掉吧”,这看似为bigboss对剧情中的大部分事件的“不说话”的态度提供了一个合理解释,但是治标不治本,并没有解决剧情薄弱的问题。

    之前听人说过岛神关于打破第四面墙的想法,想让观众真正融入游戏中来。但是就好像表演艺术中的表现派与方法派、体验派的共生一样,某一特定题材有其适合的表演方式。当系列玩家都适应了mgs戏剧化的表演与装b的台词之后,突然一个转变确实令人措手不及。

    所以,我对mgsv这款游戏的理解,大概就是岛神拍电影拍腻了,想换个口味在玩法上革新一下,结果革掉了系列的优良剧情。又或者konami从中捣鬼,命令岛神不把剧情讲完,从而让别人出续作骗钱。

    哦,另外我是系列真粉,合金4出补丁之后就白了,合金3是高二出合集的时候就白了,2的难度太高没白,1在psstore上买的日版通了,pw不是特别喜欢没打出真结局就封盘了,gz全奖杯了,请各位队友轻喷!谢谢大家!

    《合金装备5:幻痛》剧情、开放地图游戏流程心得就为大家介绍到这,希望对大家有帮助!

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