《三国志13》10小时体验心得一览
2016-01-31来源:3dm论坛编辑:小黑妹评论()
《三国志13》已经正式上线了,相信不少玩家已经迫不及待的入手体验了,下面为大家介绍的是玩家的10小时体验心得,感兴趣的玩家一起来看看吧。
《三国志13》对比于基于平板触摸开发的12还是带来不少期待的。首发日下载的时候上千种子,上万资源,各类修改器大神重出江湖,犹豫重回2006年时候的风光。毕竟在《三国志13》发售之前的一年,各种情报、各种新闻,让人对这款充满青春回忆的游戏产生了不少期待,在10年之后新的技术koei又会打造出什么样的大作呢?可惜的是,希望越大,期待越大,失望就越大。而且这种失望不是说未达到我期待的失望,而是觉得koei整出一款还不如十多年前的游戏,还敢卖390元忽悠大众,简直比今年夏天的情怀6更让人失望至极!
在《三国志13》未发售之前,看其画面似乎绝对是又一经典无疑,然而,这却成为我唯一还能玩得下去的理由。类似谷歌地图地能够,在城中与大地图中无缝切换,城池与部落在历代最多,首次将岭南、云贵、西凉这些汉朝的边疆地区进行如此细致的描绘,可以见到在相关的历史资料上做足了功课的。只是令人遗憾的是,这大概就是《三国志13》的唯一亮点,唯一能够让人玩下去的地方。一些核心要素做得前所未有地差劲。
其实有时候很难理解koei到底是在干什么的,自己又不是没有成功的例子。舆论都普遍认为,只要koei能将《三国志9》、《三国志10》、《三国志11》三作有机融合起来,绝对是神作。更不用说是将信长与太阁揉合起来了。
我无法理解为何《三国志13》会继续沿用《三国志12》,那种其实就是dos时代的《三国志5》的单挑与舌战。你说《三国志12》是一款基于平板的小品,我尚且可以理解,但你在冠以30周年纪念版的《三国志13》这样搞就不对了。明明在《三国志10》与《三国志11》里面有两个很有思考价值、很有战略性的单挑与舌战系统,却不采纳。都是自己公司的作品,又不是没有源代码,照抄过来,需要你多少时间?整个卡卡的3D模型载入,搞得单挑与舌战是多么宏大似得,还不如12年前的《太阁立志传5》中的单挑、辩才好玩!也别忘了《太阁立志传5》同样是你自己亲手搞出来的作品。
城里空荡荡的,要是搞那个什么任务信,啥也别想做,就只能做些无关紧要的调查、访问。城里面明明就有农田、市场、文化、兵营地一堆设施。让两个手下去做事了,自己就什么都做不了,玩得真憋屈,一点都不痛快。本来《三国志11》的行动点就已经让人诟病的!我已经不期待你能够设置出与《太阁立志传5》一样的小游戏,你就像《三国志10》那样,有农地、市场什么的好不好,别就一个“政厅、街上、城门”,好不好?城池方面,别说还不如《三国志12》,你还不如《三国志5》呢,至少我还不用任务信就能做自己想做的事?做完还要三省吾身,自己向自己报告?你烦不烦?
说起这个任务信系统就让人气恼,再怎么也不可能麾下十几个人一次下达2个命令,你像要让更多的人办事,必须接受“重臣”的提议才能行。搞得君主不像诸子君主。《三国志13》中的君主可谓是历代《三国志》最民主的,两袖清风得很,居然不能从城中的金库取钱?还要跟手下的武将一样领工资?明明金库里面存着足足4W大洋,然后我看到交易所刷出了一个极品就干着急,开始我还以为自己不会玩找不到选项在哪,结果网上看了下,确实没做,真的是日狗了!
再说说《三国志13》主打的朋友关系网,你说,你把人际关系整复杂点,不像《太阁5》、《三国10》狂对话狂送礼就刷成生死之交,要羁绊LV几,我完全可以理解,但在同一个城市里面的武将,常常互相协助、互相聊天、一起打仗什么的,从我开始游戏到统一,足足二十几年,还没有一个羁绊LV1的朋友这合理?唯一一个LV1的羁绊,还是问我要了个找遍全国才能找到吴钩的酒肉朋友,这合理?我还指望玩出结婚生孩呢?要不要这么累,《模拟人生》里面,算了,我们还是说回koei的游戏《太阁立志传5》,整个三心的朋友,拿到武将卡,已经够累的,《三国志13》一个自己向自己报告的烦琐操作游戏,比其还复杂,你光荣累不累?
最后重点说说作为一款SLG的核心——战争要素。你说你《三国志13》,就算RPG整得不好,让在野不仕官的人无所适从嘛,不能像《太阁5》那样多种身份嘛,如果战争要素弄得好,我也是不会怪你的,顶多将你理解为主打SLG的SLG+RPG。不过令人诟病的是,先是各种招人难,找人难,更可怕的人就算找了个名将过来也好像并没有什么卵用。战斗中,就是《三国志12》那种无脑地面对面一大群兵干一波。这做得还不如《三国志10》的经典战棋制。多武将公用采配点,也相当于MP,注定技能释放收到很大的制约,一场战斗放技能往往就只能是某些核心将领。如此不成熟的即时战略,真的还不如去玩《魔兽争霸3》、《Dota》、《lol》什么的。最让人蛋疼的是,战斗过程中还能切到大地图中指挥一些其它部队的行军。所以玩着玩着我开始绝不指挥战斗。于是开始了,类似智冠《三国群英传2》的模式了。
你说你搞什么不让暴兵,没有运输对,强制玩家从后方的城掉兵,可以,但是就地解散,瞬移。兵粮、金钱可以直接在政厅的物资中收缴再分配,那不就是,将兵走到某个城,加个油,再继续跑高速的事情啊?关于兵粮与资金这个问题,弄得最好,我认为就是《三国志11》了。因此,全方位开战的时候,玩得很无聊,没有《信长12》那种,军队相遇,放技能的快感。将领的能力被无限削弱,就是一味地堆兵堆兵,前期抢空城,瞬间爆个一万兵,后期就是比城市多,反正城市里面的兵会自动恢复的。丝毫没有之前《三国志》收集名将的快感。《三国志11》给你留下“神百连”的回忆,《三国志9》注定会有几个战法联动让你记忆犹新,《三国志10》你会努力地刷某个战斗技能,就算差评的战役系统,你肯定会下意识地将一些有关系的人,放到一个城,甚至《三国群英传2》你也会整个最强队伍。然而,30周年纪念大作《三国志13》统一之后给你留下的记忆是什么?赶紧结束吧,我就像看看结局画面是个啥而已?更不用说《三国志11》能够自由组织行军路线了!
其实,作为一个《三国志》的老玩家,我需要的真是不多,你koei别没代《三国志》都将前一代的优秀部分削去行不行?你敢将《三国志9》、《三国志10》、《三国志11》三作有机融合起来,你卖390绝对不说你,我也会自觉支持。同时补一刀,3月24日的什么《战国立志传》还是不要期待的,我还是有空打打我珍藏的《信长12》、《太阁5》、《三国10》、《三国11》吧,唉!
《三国志13》10小时体验心得就为大家介绍到这了,希望对各位有帮助!
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