《双截龙4》好玩吗?双截龙4深度试玩心得
2017-02-04来源:西西论坛编辑:君辞-v-评论()
《双截龙4》以难度操作著名的老牌打斗类游戏的第四系列,不少玩家都试玩过了。下面是玩家深度试玩后的感受与心得,一起来看看吧。
4代在剧情上直接承接了2代,把那个不知所措的比米与吉米的3代故事跳过去了。故事基本上就是比利兄弟一路打败各路流氓,但是很没有道理的是看对话这些流氓和兄弟俩关系还挺好的样子,怕不是被揍出感情来了?过场动画也是极度的敷衍,甚至不如一个8位机的游戏。2代那个性十足的漫画式配图,被全屏黑幕+小窗口对话这种死板无趣的形式取代。
这过场你是在逗我玩吗?
本作公布时,由于完全采用了2代FC版的人物绘图,可能让很多老玩家非常期待吧?毕竟2代的FC版算是整个系列在国内最知名,也是整体评价最高最好玩的一部作品,对于很多人来说甚至是游戏的入门卷。
但是本作的人物绘图虽然完全照搬了,背景却是重新绘制的类似16位机水准的画面,这就使得本作的整体感觉有点违和了。低配版的人物在中等水准的背景下,加上场景比例不太协调,看起来很怪异。整个游戏做得比较好的场景可能只有最开始的荒野,和来到日本关卡的一些街景了,但是由于每关的段落都很短,难以让人留下印象。
这场景比例怎么都有点奇怪吧?
说到关卡,可能很多对2代比较熟悉的玩家至今都能对其中的敌人配置、机关陷阱记忆犹新,但4代却怎么都没感觉吧。这里并不仅仅是所谓情怀的加成,而是4代的关卡设计,的确做得不太好。这个问题不止出现在背景,连新增加的几个敌人,看起来也和FC版抠出来的人物不太一致,十分尴尬。
后面那位像素30年前没画完整,现在好歹给画上去啊!
本作每一关都比较短,很多关卡甚至只分成了两段小节不到3场战斗,但即便这样每一个小段无论是场景还是障碍配置都很随便,给人的拼凑感非常强烈。不少关卡都和1代FC版的第一关一样:街头斗殴完后进入仓库打BOSS,而且敌兵刷新的规律也比较混乱,并没有做到应有的张弛有度。
本作的关卡设计绝对是令人失望的,加上画面的不协调,使得其粗糙感更加强烈,甚至有一种在玩网页同人作品,或者是卡带改版的错觉。
这里给我的错乱感是最大的
战斗方面,其实并没有十分的“原汁原味”,倒不如说连过去那种极度的硬派操作都没了,所有的招式发动判定都变得很宽松,不再需要玩家反复的掌握按键时机了。基本上所有的操作都从2代延续过来了,不过还是有一些对于游戏玩法产生影响的细节改变:
拳头攻击变成了2慢3快的节奏。
跳跃时的滞空时间变长了,还能通过移动平台加速。
走下高台时不再会往前小跳一步,而是直线下落。
武器不会因为主人死亡消失,但过关后还是会没了。
受到“碰”音效攻击的敌人浮空还会有受创判定,于是可以通过“哗”音效进行连击。
膝顶在容易发动的前提下,不再能改变方向了。
整体上这次在战斗方面还是比较好玩的,开发者把操作难度变低,也是为了吸引到更多玩家(毕竟不少老玩家都不会放旋风腿)。敌人还是很喜欢把玩家击倒后,左右各站一人等着你站起来围殴,于是起身后升龙拳的频率还是那么高。把BOSS一膝盖顶下悬崖的玩法还是保留着,而且本作的敌人AI比较低,经常会自己跳下去,真鸡儿丢人。
本作新加入了3个招式,发动的方法也比较奇特:
侧踢:按住脚踢时方向推前,攻击力一般,但却是最容易进行下蹲的动作。
铁头功:按住拳击时方向推前,距离近判定短,但不知为何会导致敌人浮空。
螺旋头钻:有复数方法,在铁头功时再次按下攻击是最容易的,攻击力最大的招式。
以上就是双截龙4深度试玩后的心得,希望对各位玩家了解此游戏有一定的帮助。
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