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战神4战斗系统+剧情+系统设定+操作试玩心得图文详解

更新时间:2018-04-18 编辑:欠揍壕

  《战神4》即将发售,本作游戏怎么样呢?很多玩家都很期待,下面就为大家带来战神4战斗系统+剧情+系统设定+操作试玩心得图文详解,一起来看看。

  首先开宗明义,新的《战神》表现如何?至今为止公开的许多情报都告诉我们这次的《战神》和以往大不相同,那大家很关心的一定是…改变之后的《战神》好玩吗?还是像以前那么爽快吗?还是说大破大立之后完全成了另一款游戏,《战神》都不《战神》了呢?

  在通关一轮主线内容之后的现在,Randal可以很明确的告诉大家:这次的《战神》非常棒,确实有许多和过往大不相同的东西需要习惯,但最终还是会让人深刻的感觉得是在玩《战神》没错。而在剧本与演出上的长足进步,加上首次登场的高度探索性,个人而言这是至今为止最喜欢的一片《战神》。

  以下从几个不同层面,和大家分享一下完整体验本次《战神》后的感受。这次的剧情真的相当深刻有感,Randal也很希望大家都能自己亲自体验,以下除了系统面之外,不会去泄漏任何与剧情相关的内容,但如果连所有系统细节也希望能自己慢慢发掘的朋友,就请斟酌阅读了。

操作体验

  这是整个新生《战神》和过去相比差异最大的部分,以往的《战神》系列是以固定镜头方式,抽离俯瞰整个战场并操控奎托斯进行战斗。新生《战神》则把游戏视点更换为奎托斯的背后视角,整个游戏过程除了过场演出,我们都将越过奎托斯的肩去观看整个世界。

  操作改为背后视点的同时,整个场景的镜头也解放给玩家自行操作,转动右类比就能看向各个不同的方向与角度。这里很细致的是,当转动视角而没有操控他奎托斯跟着一起转身时,他会有将头部转向镜头方向的细节演出,新生《战神》在很多这种小地方都下了功夫,带来过去系列虽然精彩却比较无缘的一个形容:细腻。

  而且这个镜头也不单单只是让玩家方便看风景,许多场景移动、战斗进行、解谜查找系统,都需要善加使用视角调整。这部分个人算是相当习惯,因为本身常玩第三人称操控的动作游戏,所以适应的很不错。但对于比较不习惯背后视角的朋友来说,需要一段时间去适应。而且目前媒体间也听过有人发生头晕的状况,如果真的觉得头晕,个人的建议是退后一点,拉开与萤幕的距离就能改善。

  过去的《战神》系列也在场景上安置有解谜成分的内容,新生《战神》自然也不例外。就像之前公布过的,这次的解谜有很多需要善用投掷符文斧等新动作的部分。随着游戏进行,解谜的花样也会越来越多,并产生各种组合。加上视角改变的同时,新生《战神》的场景空间更为强调立体感,这些都让谜题更有思考深度。

  解谜、探索、战斗之间的平衡也是个人觉得新生《战神》拿捏相当不错的部分,不会觉得花在哪个部分的时间特别多。但这部分对于期待玩到过去《战神》的朋友来说,是否能接受就会比较见仁见智一些,因为过去的《战神》最大比例仍专注在战斗上。

  虽然战斗的占比降低了,但深度却大幅提升,加上其他环节也让我们有更多空间好好享受制作团队建构出来的北欧神话世界,个人对这次的游戏节奏是非常喜欢的。

战斗系统(1)

  战斗系统的差异则是新生《战神》另一个很大的不同之处,视角的转换也和这部分息息相关。单以体验感受来说,新生《战神》的战斗确实可以说是有如另一个游戏,连武器都改用充满北欧风味的符文斧利维坦。过去的《战神》作品更强调「爽快杀敌」这件事,而本作的战斗说真的…从最初就会有些难度,无脑乱砍是行不通的。

  从游戏的开始就能明显感受到这次战斗系统的架构和过去的差别,以往的《战神》中我们基本都是操控克爷,锁炼刀乱甩、大杀四方,虽然不是没有技术成分在其中,但比重而言让玩家觉得爽的部分更多。但这次的战斗,比起进攻,防御时机、闪躲时机、对敌我位置的掌控等战术层面都更加重要。也就是说,战斗起来必须更多的思考、更加的专注。

  这样的变化基本也是呼应着剧情的呈现,如大家所知,这次登场的是已经开始上年纪的奎托斯,相比过去更为稳重、更为老练。再加上这次的旅程中奎托斯将带着儿子阿特柔斯一起行动,也包含了锻炼阿特柔斯的意义在其中,为此奎托斯更强调着回归本质的行动,专注、纪律,虽然偶尔仍会爆发隐藏在心中的烈怒,但必须控制它、利用它而不是被它牵着走。

  随着旅程也会很明显的感受到阿特柔斯的成长,不知不觉间他不再只是需要奎托斯保护的对象,而会成为战斗中的得力助手,甚至有不少对手必须靠着阿特柔斯的辅助才能战胜。

  战斗系统的变化不仅仅在操作层面,这次的整个游戏过程也融入了更多RPG元素在起其中。奎托斯本身的武器、防具,甚至阿特柔斯的武器与防具,都会随着冒险探索中获得资源,逐步强化。大家最关心的武器种类部分,制作人在访谈时提到这次不会像过去那样登场了大量的武器,但一把武器将能一路解锁各式各样的技能,让战斗更为多彩。

  这个解锁技能方面有两种不同的系统登场,其一就是单纯的「技能」。虽说在介面名称上叫做技能,但实际上就是让操控动作有更多变化的设计。以奎托斯这次的招牌武器符文斧「利维坦之斧」为例子,每获得一个关键道具「冰冻火焰」,就能找旅程中遭遇的铁匠大师强化,强化一个阶段后就会解锁更多技能动作。这些动作会让轻重攻击、斧头投掷之间有更多变化与搭配组合。

  这些技能动作中不仅仅和攻击本身挂勾,防御、回避等动作也组合其中,更好的防御、防御后反击、回避后的各种反击动作等,随着技能解开,奎托斯的战斗也会越来越流畅华丽。此外也有一个系统的技能是用来强化爆发愤怒的「斯巴达之怒」状态,这个状态中的奎托斯并不是使用任何一种武器,而会以特有的愤怒打击动作攻击敌人。

  但实际使用起来,这个愤怒状态的威力并没有比平常高出太多,比起用以清场更像是救急用的手段,因为斯巴达之怒中近乎无敌,而且攻击会同时恢复生命。也就是说用来从危险情况脱困并拉高血量的战术意义很高,实际杀敌起来或许还没有施展符文招式来的快。

  「卢恩符文」就是另一个与武器挂勾的系统,在武器上将能装备大小两颗不同的符文,之后在战斗中施展各种招式。透过符文施展的招式,就更接近RPG中使用的技能了,每次施展后符文会进入冷却时间,一段时间后才能再施展下一次。

  符文有各式各样不同的运作方式与目的效果,能随着冒险探索找到或购买取得,有些威力强、有些范围大、有些更容易击晕敌人,根据喜好调整符文也是乐趣。在武器种类没有过去丰富的本作中,符文的替换也是对战斗风格影响巨大的部分。

  此外从目前揭晓的资讯中,大家也知道利维坦之斧是能投掷出去的,在之前的两小时体验中还不敢说投斧实用性多高,通关后的现在可以明确的告诉大家:投斧可是相当有战力的攻击手段,利维坦之斧有一整个系统的投斧关连技能,只要你喜欢,甚至可以以投斧为核心打造战斗风格。即使不想,也有必须善用远程投掷才能打败的敌人,战斗过程中投斧的地位相当重要。

  透过战斗获胜与完成各种主线支线的冒险事件,奎托斯将会获得「经验值」,但事实上并没有等级提升的设计存在。经验值就是用来解锁更多技能用的,奎托斯身上的各种武装、狂怒状态的攻击动作都得靠经验值解开。

  儿子阿特柔斯的技能也是用同样经验值去解锁,武器方面则是使用「爪弓」施展各种箭技,如何分配经验与升级装备的资源让战斗更有利是前期相当有趣的部分。

  技能的数量虽多,但在游戏进入终盘之前差不多就会把所有能解开的技能都解开了。这时还会继续进帐大量经验值,做什么用呢?事实上「符文」也能透过消耗经验值去提升等级,并带来更强力的效果,这也是游戏后期经验值的主要消耗管道。

  值得一提的是,单纯的遭遇战给予的经验并不算多,解决各种主线与支线事件才是大量收获经验的手段,因此除非你乐在其中,否则也不是很需要刻意到处找怪物屠杀。

战斗系统(2)

  除了武器之外,防具也是相当重要的,这也是和过去《战神》相比比较让人感到差异的部分,比竟过去的克爷一整个杀杀杀的狂战士派头,与其说是穿防具不如说是换换服装。但这次就不是这样了,防具带来的防御力大大影响着生存,一路不换防具虽说不至于打不赢,但随着敌人渐渐变强就会开始有活在刀口上的感觉,这种事还是留给追求极限的高手挑战吧。

  防具也不完全是防御面的能力,这次奎托斯有着力量、符文、活力、冷却…等各种能力素质存在,这些都必须透过武器与防具的更换提升。喜欢近战就挑选力量加成更多的防具、喜欢多施展符文招式就选择符文与冷却高的防具,防具选择也和战斗风格彼此影响。加上中期开始可以在防具上的镶嵌槽中装置「咒术」提供各种效果,这些都让新生《战神》的RPG元素前所未有的高。

  此外换装也会直接细腻的反应在外观上这点确实相当有乐趣。刚刚聊武器时虽然没特别提到,不过认真看图的朋友或许有发现,武器虽然不像防具能一直替换,但同一把武器也会随着强化变得越来越华丽,斧柄头部分也会随着替换不同零件改变外观。

  虽说角色本身不会因为获得经验「升级」,但全身的武器防具累积起起来依然会显示一个「强度等级」。遭遇的怪物们也都有着强度等级存在,和奎托斯本身的强度等级相比较后,血条会有各种不同的颜色提示。黄色血条表示强度对等,绿色的是比你弱的怪,橘色挑战起来有点吃力,但如果遇到的怪是紫色血条,就表示强度有明显的落差。要打?可以,先做好读档的心理准备就是。

  过去经典的「处决动作」当然仍是我们克爷的拿手好戏,不过这次与处决搭配的是「击晕」这个系统。怪物的血条下会显示另一条击晕值,某些攻击,像是赤手空拳扁人、特定的技能动作或符文招式特别适合累积击晕值,只要把击晕值打满,怪物就会出现可以处决的大破绽。

  换言之就算怪物血还很多,只要能快速将它打晕,一样能直接进行处决…但不见得会杀死就是。这也让快速打晕敌人成为一种可以考虑的流派路线,处决动作中奎托斯同样是无敌的,在面对大量敌人时,这也不失为一个稳定削减敌人数量的战法。可以获得的装备中也有让处决能恢复生命的效果,反过来说没有这样的装备,处决除了演出和大量伤害外,不会回血、也没有给更多愤怒值,不特别去使用也无妨。

  以上种种都让新生《战神》的整体游戏体验与其说是过往的「动作游戏」,变得更偏向「动作角色扮演游戏」。追求不分青红皂白一路砍杀的朋友大概会觉得失望,但如果喜欢感受更多变、更有深度的战斗体验,那新生《战神》建立起一个相当不错的架构。

  而对于看完这些后觉得,「总觉得好像变得很不像战神啊」的朋友,这里不多讲什么,但放心玩下去,进入游戏后半后,你肯定会感受到这真的是一款《战神》无误。

剧情

  故事可以说是新生《战神》我个人最喜欢的环节之一,个中理由当然也有因为自己也有儿子所以同步率很高这块。不过即使主轴是有兴趣的,演出如果不到味、说故事功力不好,也可能把一手好牌打烂。以这点来讲,第一次在说书上大幅下功夫的《战神》给出了一次很漂亮的表现。

  过去的《战神》当然不是没有故事,也不是不深刻,毕竟奎托斯的血泪如果呈现的不够深,那后面杀遍希腊诸神的愤怒就难以让玩家感同身受。但…也就到此为止了,过往《战神》的剧情就围绕着奎托斯的仇恨,以击希腊诸神的咎由自取,之后就是一款又一款作品的杀杀杀杀杀杀杀。

  新生《战神》并不是一款平行重启的作品,毫无疑问是接续在过去的《战神》之后多年,而那些充满杀业的过往也正是奎托斯难以抛弃,极欲隐藏的过去。曾为斯巴达之鬼的希腊战神,在遥远的北欧世界中隐居过了多年生活,也再次找到伴侣组成家庭。但安稳再次被打破而走上旅程。这次驱使他的不再是复仇,孤傲的战神也不再是孤身上路,而带着儿子一同前行。

  北欧神话在ACG领域也是常常被参考借镜的题材,我们熟悉的奇幻种族如精灵、矮人,最初都是登场在北欧神话陆续被改编为如今的形象。北欧神话中的神只也是大家相当熟悉的,以大众比较认识的领域来说,漫威漫画改编成电影的《雷神索尔》就是取用自北欧神的故事。

  如果你本身就对北欧神话相当有认识那是最好,如果完全没概念,那在4月20日大家能亲自玩到《战神》之前,Randal个人很建议可以去稍微看些与北欧神话相关的介绍,至少认识一下主要的神名、瞭解一下北欧神话中的「九界」概念等,不用真的很深入钻研,上维基百科翻翻的程度就好,我保证对于之后亲自体验新生《战神》会有相当优秀的加成效果。

  新生《战神》的游戏世界与故事围绕着北欧神话展开,虽说当中仍有许多改编的部分,但用以作为雏形的不是任何其他已经被渲染过的版本,正是最源头、最初始的北欧神话,登场的角色与神都有着极为独特,却又符合神话叙述的形象。而且不仅仅是人物,整个故事的背景都深刻掺和了北欧神话的循环创世概念、对预言的重视,以及大家一定听过的灭世大战:「诸神的黄昏」。

  说好不爆雷,这里当然也不会多去泄漏故事内容,可以告诉大家的是在这次的剧情中,父子两人间的各种互动是毫无疑问的主轴,虽然发生了大量波澜壮阔的事件,经历了极为不平凡的冒险,但作为核心那种父与子之间的相处,依然很让人动容而代入其中。

  此外,奎托斯虽然一直想要把他的血腥过去埋藏起来,这些过往仍然如影随形的跟着他,为这趟旅途带来许多变数。虽然从玩家的角度来看,和过去的《战神》作品明确的产生连结这点或许是感到兴奋而并非感慨啦,但你们有想过奎托斯的心情吗?没有?我有。一下下啦。(喂)

  以大格局来说,这次的故事显得有些小,毕竟杀神旅途和陪儿子远足在出发点上就是不同的。但论说书精彩度,肯定是至今为止的《战神》高峰。个人觉得唯一比较可惜的,大概是长度上还是希望能更多一点。个人没有完成全要素的状况下,大概花了25~30小时(只能大概,没找到看统计的地方)完成一轮主线和大部分支线,然后意犹未尽。也是因为故事说的真的很好,所以想继续看下去吧。

  当然,在完成主线之外,还有大量的内容可以探索与收集,这也是新生《战神》的另一个进化之处。

冒险探索内容

  新生《战神》是第一次真正在游戏中加入「探索」元素的作品。这是一款开放世界游戏吗?不完全是,但精神上接近了。在北欧神话舞台上,奎托斯与儿子阿特柔斯将从「米德加尔特」展开冒险,之后随着剧情的演进甚至踏族九界的许多其他国度(Realm,其实个人觉得「界域」是更精确的翻译,但官方翻译使用了国度一词)。

  以往的《战神》基本是所谓的「一本道」架构,玩家沿着一条特定的剧情路线一路前进,遭遇各种敌人、挑战一个个安排好的Boss,中途可能有些岔路或隐藏的分歧,但总是走在安排好的路径中。那么新生《战神》呢?算是半打破了一本道的结构,奎托斯与阿特柔斯能在一定程度的范围中,进行探索,而可探索的范围也会随着故事进度一路拓展。

  精确定义上,这并不是一款开放世界作品,我们并不能真的想去哪就去哪、想做啥就做啥、事件的排序也有一定的先后在。但奎托斯父子也确实不再被局限在一条死板的路径上,能更宽松的决定当下的目标,想前往的地点,以及要不要把主要事件推动下去。精神上来说是开放的。

  游戏的序盘我们还是走在一条单一道路上,而在进入关键场景「九界之湖」后,行动选项就会一口气开阔起来。是要什么都不管狂推主线?划着船到处看看四周有些什么可以收集的资源?发掘场景上隐藏的秘密?找到支线事件并前往完成?还是唤醒意想不到的强敌挑战极限?

  游戏中绝大多数的场景,还是有着一条设计好的道路存在,要通过这些道路中途可能会遇到待解的机关谜团,但实际上解决事件的选项并没有太多选择,都有一个正确答案,这也是之所以说并不「开放」的另一个理由,新生《战神》等于是把原本串成一条路的游戏拓宽成一个广场,而原本顺序安排其上的东西打散到广场周遭,之后让我们自由在广场上走动。

  虽然并不是完全的开放,但自由度很高,而且事件总量、以及隐藏在场景上等待发掘的东西非常多,份量足够,有些也隐藏的相当技巧,对满足探索乐趣而言相当足够。Randal个人突破主线时花了25到30小时,但如果要计算发掘了哪些游戏内的探索性内容,或许不到六成。预估把所有的要素全部完成,会是50、60小时甚至更久的游戏内容。

  而且这些探索过程也不是单纯的小鸡吃米,一路捡东西,。奎托斯、阿特柔斯以及未来可能相遇的伙伴,在旅途中都有着丰富有趣的对话。有时是单纯的父子对谈、有时是爸爸对儿子的教训、有时是北欧神话故事的分享,光是看着这些对话内容都相当有乐趣。

  而且别忘了,奎托斯是希腊人,虽然搬到北欧住,但他不认识北欧符文。相较之下在妈妈的教育加上本身的才华,阿特柔斯能很好的阅读北欧符文,许多解谜场景如果不是阿特柔斯辨认符文,单靠克爷根本过不下去。战斗是克爷主场,探索解谜部分儿子反而更关键啊~

  比如说,在进入九界之湖后船只成为一个相当主要的移动手段,而在广大的湖面上移动时,就是好爸爸奎托斯的说故事时间。奎托斯的故事说的好不好?这就留给大家实际进游戏体验了,可以告诉大家的是每次这种船上的对谈,个人都会特别听到结束,即使已经划到目的地了,也会等他们讲完再上岸。(因为上了岸就会有人转移话题…)

  在场景上探索的目的有许多,收集可以在铁匠制造、强化装备用的货币「银片」或素材、可以装备在武器上的招式「符文」、能永久强化能力素质的传说物品等,其中「伊登的苹果」与「血蜜酒的号角」分别能在收集到三个时增加生命与怒气槽的最大值,而这些东西则是锁在世界各地的「诺恩三女神」宝箱之中,要打开这些宝箱得透过一段有时相当恼人的解谜,相比主线的机关都是小屋见大巫。

  附带一提,诺恩三女神就是贝尔丹蒂、兀尔德与诗寇蒂,又叫命运三女神,也是大家很熟悉的北欧神。虽然说以《战神》的历史来三个一组的女神大多不是什么好东西,在新生《战神》中究竟如何就等待大家自己进游戏发掘了。

新内容

  整体而言,这款PS4的《战神》新作带给我个人的感动是深的,无论是新技术带来的高画质美景、更增添深度的战斗、堪称丰富的探索、还是父子之间的亲情大戏,在实际通关一轮之后,个人几乎要给出全面好评,保留的一点分数则是扣在期望的部分,希望可以再长一些、多说一些故事。但现有的剧情已经算是相当不错了,格局相较以往确实没那么「宏大」却很完整,份量也绝对不算少。考虑制作团队说的「新世代《战神》的起点」,表示这些故事还会被说下去,让人早早就开始期待后续作品。

  如果要用最精确的一句话去说明来到新生《战神》,比过去多出了什么,那个人会说是「细腻」。没错,以往的《战神》爽快、恢弘、壮阔、强烈,但很难让人感受到的「细腻」,在新生《战神》中可以说是处处可见。场景的刻画更为细腻、神话的结合更为细腻、角色的描写更为细腻、战斗的系统更为细腻、故事的转折更为细腻。

  当然不是说新生《战神》就没有那些过往的特色,依然有豪迈的战斗演出、依然有况阔的头目对战、依然有激烈的意志碰撞,但整体的呈现都经过了多年打磨与淬炼,以更精致的样貌重现。就像在岁月打磨后变得更为稳重内敛的奎托斯一样,新生的《战神》依然有着强烈的火焰在核心熊熊燃烧,但整体更为完整而坚实。

  而且这一切的改变并不是舍弃或否定过去,就像奎托斯即使再怎么变化,也无法丢掉他曾为斯巴达之鬼的事实一样,过往《战神》系列累积的一切印象、一切内容,也都很好的传承在新生作品内,升华为新时代的血肉。

  过去的《战神》系列个人一直以来都评价为一款爽快、题材有趣、架构豪迈的动作游戏经典,给予不低的评价,但在口味上却难说特别喜欢。而新生的《战神》,则是第一次让我深深着迷其中,真正喜欢上《战神》的一款游戏。

  战神4战斗系统+剧情+系统设定+操作试玩心得图文详解就到这里,希望对玩家有所帮助。

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