全面战争传奇:大不列颠王座,今日已经正式发售了,本作以九世纪时的不列颠作为背景,玩家需要在10多个派系中脱颖而出,攻占爱尔兰、英伦三岛最终同一整个不列颠。
地图
首先针对玩家之前对这部新作规模可能很小的疑虑,官方通过新作地图的尺寸给出了说明:《全战传奇:不列颠王座》的地图规模包含现实中的英伦三岛和爱尔兰岛以及之间的海域。游戏中地图规模相当于之前的《全战:阿提拉》地图的23倍
战役地图全指南
派系
在这里要讲几件事,首先是我们使用的命名规则,其次是从游戏设计的角度来看待派系的分布,最后是时代的历史以及我们是如何去研究它的。 派系名 对于游戏中的名称,我们决定忠实还原于那个时代的,例如那是是West Seaxe而不是Wessex。我们确实尝试将一些派系用现代名称命名,但是这种感觉不对,特别是在北欧定居点。这些派系位于东角和北角之间的较小派系,统治着那里的领土。 有“剑桥的维京人”来袭击你感觉有点出戏。对我们来说, 它与我们想要的真实感并不相符,所以我们根据现有的研究为他们重建了古代北欧人的称呼,并对其他所有派系采用了这种方法。 派系分布 对于我们的大部分游戏来说,我们都希望玩家在开始时控制的区域数量基本一致,以保持平衡。为了保持这一点,我们已经将地图的一些较大的派别的部分领土分离了。 West Seaxe就是一个很好的例子。事实上,到公元878年,West Seaxe有可能控制几乎所有的英格兰南部,从Cerneu到Cent。但是这样就会在战役开始的时候给他们九个完全控制的省份,这有点多了。所以我们研究了他们的的领土,我们发现有Ealdorman(盎格鲁-撒克逊时期郡长)相当于后来的伯爵或公爵。这让我们有理由分离Defena,Suth Seaxe和Cent,以及最近被征服的Cerneu的土地(最后一个未并入的威尔士派系)但也是West Seaxe的附庸国,这让他们为了独立而战斗,从而增加了战役发展方向的可能性,以及更多的故事可能性。 历史 就我个人而言,我认为这是一个迷人的时期并进行各种研究,既是为了我们所知道的,也是为了我们不知道的。对于大部分的地区,我们可以用编年史来了解哪些派系应该存在。英格兰的盎格鲁-撒克逊编年史,威尔士的安纳莱斯·坎布里亚编年史以及爱尔兰的阿尔斯特编年史(The Anglo-Saxon Chronicle for England, Annales Cambria for Wales, and the Annals of Ulster and others for Ireland.)等。但是对于不列颠群岛的其他地区非常具有挑战性,特别是亨伯河(River Humber)以北的地区。 苏格兰在这段时间里经历了第二个黑暗时代。一份保存于Iona修道院(我们的地图上是Ioua)的编年史记录了在七世纪和八世纪的苏格兰发生的许多事件。但是历史学家们认为,我们所知道的那个编年史的细节只是从一份被带到爱尔兰的复制品中保留下来的,其实在维京人袭击开始的时候,整个编年史已经被破坏了。 这意味着在游戏涉及的时代,会有一些内容不存在于来自北英格兰和苏格兰的直接编年史,这带来了一些挑战。幸运的是,我们已经与圣安德鲁斯大学的Neil McGuigan博士展开合作,他们专门从事这方面的工作,以确保我们能够以最具有历史意义的方式结束我们的工作。非常感谢他提供的帮助,因为他帮忙填补了空白,向我们介绍了这个时代的最新的历史研究成果。 噢,谈完这些之后,我可以告诉大家会有10个玩派系West Seaxe也是其中之一。我们将从现在开始直到游戏发布一点点揭示其余的可玩派系。你能猜出他们可能是哪些吗? 行省
一张直观的地图,所有省份和海域的名称都显示在地图上了。再一次重申,我们遵循了与派系相同的命名惯例,使他们尽可能还原那个时期。 城镇
从上图,你或许可以看出,不列颠王座中的各省的构造的方式已经发生了一些变化。尽管它们仍然是由多个地区组成,就像在战锤或阿提拉中一样,但是我们正在尝试一些与前作定居点的构建不同的东西。 省会城市仍然会有城墙围起来,并有6个建筑插槽以及卫戍部队。小的定居点则不会。他们将没有城墙以及仅有一个或两个建筑插槽。每个定居点的可用建筑类型将根据其周围土地的特征进行预先定义。可能是一个农场,一个铁矿,或者一个修道院。 通过这种方式,该系统更像是幕府将军2里行省系统的跨界组合-----资源建筑物位于主要定居点之外,但又与罗马2以及后来的系统相结合,允许每个小型定居点被独立控制。这意味着绝大多数给你食物和金钱的建筑物都是在主要居住区的保护之外。这意味着你将不得不考虑如何保护他们,但也会带来一系列新的进攻机会。例如,你可以袭击一个对手农场,引发粮食短缺或占领他们的矿产,以削减他们的收入,削弱他们维持强大军队的能力。攻击对手行省的小型定居点,也会是一个好的方式去引诱敌人走出固守的堡垒而去保护他们的利益。 我们将在未来时间里更多地谈论建筑系统的设计,以及更多关于行省机制内容在更接近发布时间得时候。 最后,所有这些就是本次blog全部内容,下次我要开始谈论我们如何构建不列颠王座的叙事系统,那些体现在战役的沙箱性质以及脚本事件中的。
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