《荣耀战魂》在上周末开启了免费游玩的机制,不少新玩家在尝试了游戏后也选择入坑,下面就为大家带来荣耀战魂的基础机制介绍,希望能够帮到大家!
点击进入:荣耀战魂第六赛季预告介绍
1.基础
这里讲的是进入游戏必要了解的知识以及必要掌握的操作。
1.1、非防御姿态
当开始操作角色的时候,应该就是非防御姿态。部分动作游戏经验缺乏的玩家会依赖于现状,以至于只能发动固定攻击方向的基础连锁技。
绝大部分的招式都不能在非防御姿态发动,非防御姿态的作用有:
1.可以直接翻滚而跳过第一下的闪避过程防止被抓破防。
2.视角更大并且可以操控,观察周围。
3.可以冲刺。
4.可以发动英雄的追猎招式,这样的招式一般攻击范围极大或追踪性极高,是强迫对手面对战斗的方式,在冲刺时攻击即可。
有的人打到后来用不来非防御姿态了,这也是不好的,对手打不过就直接跑掉了。
1.2、防御姿态(攻击姿态)
在防御姿态才可以闪避、防御以及发动绝大部分招式。
多个敌人的情况:
此时可以锁定一名敌人,如果有其他敌人,攻击将会按其地理方位判定为左或者右。
如果多个敌人中一名敌人攻击变向过快,将锁定对象转至更弱的敌人可以无视其变向。
成功格挡时本人处于全防状态,当下会挡下所有攻击。招架同理,并且如果第一下招架使敌人倒地,会将同时攻击的所有敌人全部击倒而无视其状态。
对于锁定外的敌人依然可以偏斜,但是不会使自己全防,所以风险很大。
处于你的锁定外的敌人除了全防以外无法格挡、招架或者偏斜你的攻击,所以这时范围攻击还是比较有用的。
此时尽量避免任何的硬直,因为在这时承受一个重击甚至两个是非常致命的。此时尽量不要逃跑,多个人追的情况下很难跑掉。
1.3、攻击与防御
攻击可以选择方向以及轻击重击,这些后面会详细地讲。
除了征服者的取消是用全防,其他所有角色的重击都可以直接取消,部分其他招式也可以取消。任何一个重击取消的时间点是固定的,称为取消点,不同英雄不同招式不同。在这个点之前按下取消键都可以取消这个重击。需要特别指出的是,野武士可以用隐藏姿态取消轻击。
部分招式有特殊属性,在角色招式表即可查询。从视觉上来说:
火焰招式:无法格挡(但并不是威力更大);
蓝光招式:无法闪避;
身体白光招式:无法打断;
武器白光招式:优势格挡,攻击会反弹同向的对手攻击。
紫光招式:出血;
残影:攻击取消。
眩晕攻击没有视觉效果,只能靠动作识别。
在攻击判定的瞬间自己的防御姿态在同向是启动的便可以格挡,所以不必看见敌人的所有攻击都更换防御方向。并且通常上方攻击威力更大,将防御方向保持在上方是不错的。
防御重击是会受到伤害的,所以当敌人众多时就算全部挡下也会很快残血,此时需要招架。
并且,在非1V1对决模式中,高等级玩家可能拥有具有高攻击穿透力的装备,防御这样的重击效果更差,会受到更多伤害。
1.4、闪避与翻滚
正确的闪避可以躲避大部分的招式,但是闪避过程中被破防、面对无法闪避的攻击或者范围攻击是必中的。要闪避敌人的招式(或者队友的hhh),必须闪避到其命中范围外或者面对侧向攻击时向相同方向闪避,比如人家一斧头劈头你还向他怀里闪那就肯定闪不掉了。
侧向闪避距离更远,可以躲开大部分招式,并且可以直接接攻击;向后闪避距离更短,可以躲开全部(理论上)能躲开的招式,不过由于拉开了距离,自己也不能立刻接攻击。
面对体术,只能闪避或者打断。
翻滚的话,中途不会被破防、不会被体术命中、并且移动距离更远,但是翻滚的速度更慢,体力消耗巨大。以下方法可以触发翻滚
在非防御姿态按下闪避;
在防御姿态向后连续按两次闪避,在按第二下的时候触发;
在防御姿态,任何方向的闪避过程中退出防御姿态。
需要注意的是:
向着对手的攻击方向翻滚并不能躲避这个攻击。
翻滚并不会使自己掉下悬崖或者受到环境伤害。
翻滚不会受到周围人的阻挡而导致转移失败。
1.5、破防与反破防
据说现在的官方教程删除了反破防的教学。
破防可以让敌人很长一段时间硬直,此时不同英雄有不同的连段攻击,这里就不介绍了。
破防需要时间命中,但时间比较短。以下情况是可以命中的:
没有执行任何招式时(可在被命中时反破防);
发动了重击,但还在取消点之前;
处于闪避过程中;
处于招式后硬直。
一般来说破防后的重击都可以命中,并且一般都是这样打连招,但是少数英雄重击太慢无法命中,这些英雄要切换战术。
被破防后的人受到任何其他招式命中都会恢复正常状态。
1.6、刺客角色的防御
刺客角色是明写着的。这类英雄防御维持少于一秒的时间就必须重新启动,或者依靠变向防御来一直维持,受到攻击或者体术也会终止防御。
面对刺客:抓住防御失效点进行攻击,使用连招和体术破坏其防御姿态,使用眩晕攻击来使其无法有效防御。
作为刺客:着重于闪避而不是防御。看见攻击再防御,否则就会有防御失效点的缺陷,不过这个缺陷可以引诱敌人在此时攻击,如果没有把握这个引诱的实力就不要随意启动防御了。如果反应比较慢,来不及看见攻击再防御,可以依靠快速变向来维持防御,这样一个特定方向的防御失效时间不固定,敌人也就不会有固定机会可破,不过这样一直操作会让自己分心。
1.7、体力值
不同英雄体力值不同,不同招式消耗的体力值不同。体力消耗完,无法使用除普通攻击外的所有主动招式,攻击变慢许多,受到招架或者拖拽会直接倒地,无法取消攻击,无法变招、无法翻滚。作为新手可能还好,但稍有水平的对局中体力耗完会比较危险。
防御不会消耗体力,攻击消耗的体力由高到低排序如下:
被招架
被格挡
取消攻击
打空了
有效命中
正是因为被格挡或者打空导致的体力额外消耗,在低体力值时尽量不要发动不保险的招式。
格挡、招架、闪避不会中断体力恢复。
控制体力非常重要,如果是在控制不来可以打角斗士,这个英雄自带体力总量提高和恢复速度加快的被动效果。
1.8、生命值
一格血是25的生命值,在训练模式可以看到各种攻击的伤害值。
以下情况可以恢复生命:
技能
争权模式己方地盘
英雄特殊招式
处决
之前提到过重击伤害不能被完全格挡,但是在生命值极低时(小于10),这个伤害是可以完全格挡的。
游戏中英雄的生命值从100到150不等,面对不同敌人注意战术。
1.9、负面效果
负面效果有如下
中毒(我的称呼):不断扣血,没有极限。部分英雄有这个技能,并且在对决中一直逃跑也会触发。
眩晕:看不到任何提示图标,屏幕变白类似于其他游戏的震撼弹效果。
体力上限降低:部分英雄的技能
防御力降低:野武士的效果。
装备属性中有一项“负面效果抗性”即是针对上述负面效果的。
1.10、正面效果
正面效果有如下:
缓慢回血:争权模式在己方地盘触发,道具效果,部分英雄也有这个主动技能。
直接回血:部分英雄的技能。
攻击力增强:道具效果或者被动技能。
防御力增强:道具效果或者被动技能。
移速增快:道具效果或者被动技能。
无限体力:复仇效果。
1.11、命中判定时间
招式发动后命中是有判定时间的,这个时间在前期感觉不出来什么重要性,但是到了高端局这就是一个至关重要的因素了,整局的胜负可能就取决于那许多0.1秒。
1.12、心理因素
心理原因会导致自己的意图暴露,如果不依靠于不断虚晃或者不动如山的战术,很难掩饰自己的真实意图。
特别是新手阶段特别容易紧张,残血紧张、空体力紧张、眩晕紧张,一紧张就乱放招、防御变弱,很快就死了。新手阶段还容易犯的错误就是贪心,对手要死了就疯狂想补刀,把对方打晕了就不加修饰地出重击,这些都很容易招来反击。这也是新手打不过老手的重要原因之一,如果老是遇到对方残血反杀,那肯定是自己心态不对。
1.13、网络因素
游戏的判定机制现在比较好,但是如果延迟高于80就会有明显的招式延迟,高于100的话会非常难打,比如400毫秒的攻击如果延迟100(就算有延迟补偿)就接近于300多毫秒的攻击了,并且双方一人卡的话两个人都卡。如果延迟在150以上,差不多就是娱乐局了,格挡轻击基本是不存在的,破防必中,没掉线都好了。
关于NAT的问题:在一局游戏或者组队中,绿NAT至少一人,红NAT至多一人。
如果NAT没有问题但是无法组队,可以换一个队长试试,这个办法通常有用。
入门操作
在上面的说明后,应该游戏是可以进行了,这一部分讲一些通用的套路和技巧,不带针对性。这一部分会涉及到具体一些英雄的例子了。
2.1、连锁技
对于完全没有接触过正统动作游戏的玩家来说连锁技就仅仅是稳定释放可能都是一个障碍。
常见的连锁技是三次连锁,如果不执行特殊操作,一般连锁结束后需要等待小段时间才可以再次出招。
连锁技并不是各种风格都需要熟练掌握的,它的作用在于:
最重要的:保持攻击速度,给对方压制。
变化轻重招式,使其难以反击。
部分连锁终结技有特殊效果。
部分连锁技威力会不断增强,当然也有部分会减弱。
这就说明了如果风格不倾向于主动强攻那么连锁技的意义将不那么大。
少数角色有无限连锁技:狂战士(双刃旋舞)、荒武者(暴风雨)。
在没有无限连锁技的时候可以使用重击取消来发动新一次连锁,缺点是这次攻击没有实质伤害并且会消耗取消动作的体力。
2.2、特殊招式
英雄的最大区别就在于其特殊招式,部分新手选英雄是看帅不帅,当然不错,但是帅完了还是要知道这个英雄是怎么用的。
在招式表里可以查询英雄的所有招式,在玩一个新英雄的的前期应该多看招式表,对于每个招式都应该可以熟练释放。
但是需要清楚的是特殊招式起的作用也是特殊作用,绝不能将任何的特殊招式当作普通招式来频繁使用。
常见的错误有:
忍者的远程攻击
大蛇的居合
剑圣的闪电一击(新人必犯)
女武神的扫腿
野武士的踢击
百夫长的火刀
高地勇士的攻击姿态
……
上述招式都有极大风险,没有命中敌人基本就导致自己被打。并且到了一定水平的对局中上述招式直接释放是绝对打不到人的。
同时按下轻击和重击发动范围攻击。每个英雄的范围攻击都有战术作用。
2.3、攻击方向
攻击方向有三个,大部分攻击都是可以在出招时选择方向的。
上方攻击:通常威力较大,部分轻击速度很快,难以预防,很多火刀也是上部发动。但是攻击范围一般比较小,很容易闪避,命中点也非常容易判断,容易被招架和偏斜。
侧向攻击:通常威力较小,但是范围较大,难以判断命中点,通常作为防止对手闪避的招式。同时左右方向互换迷惑性较大,让对手难以防守。
三向变向攻击是入门阶段必须掌握的,寻找对手的防守漏洞,下一次攻击方向就该适当调整了。
部分英雄的特殊变招方向是固定的,这一点实际上是缺点,适当使用即可。
范围攻击的方向一定是固定的,对于特定英雄需要着重防守其范围攻击。
2.4、基本变招
变招的风格多种多样,核心就是取消招式并且马上转为下一个招式,以获得迷惑性、伤害、时间差、特殊效果这些方面的优势。
普遍的风格有:
长时间迅速变向变招,制造强大的迷惑性。
长时间保持可变招性,让对手难以猜测下一招。
出其不意变招,让对手措手不及。
出其不意不变招,让对手措手不及。
识破对手的漏洞来针对性变招。
对于练习变招,剑圣是很好的选择。
2.5、招式发动时机
很多招式间都有相克的属性,抓住时机发动恰当的招式可以取得奇妙的效果。
核心思想是:出招可以打断对手当前招式并且命中对方。
举一些例子:
攻击打断攻击和体术
体术打断攻击和体术
优势格挡或威力反击打断攻击
攻击或体术打断破防
破防打断重击、闪避攻击和部分体术
偏斜
特殊招式的打断效果
由于打断更多情况是在极短时间内发生的,所以这和预判的水平分不开。
2.6、招架
现在很多老玩家将招架视作基本功,可见这一点有多么重要。
在被攻击命中前一瞬间朝相同方向发动重击即可招架这个攻击,由于招架时间过早会导致被命中,所以招架是有巨大风险的。
招架重击可以使对手产生少量硬直,这个时间可以发动轻击或者较快的体术,必中。
招架轻击可以是对手产生大量硬直,如此长的时间发动几乎任何主动招式都将必中。
需要注意的是,招架后破防不是必中的,受到招架的角色在硬直中受到任何命中都会恢复正常状态。
招架会让对手被击退较短距离,并且使其损耗大量体力。如果招架后对方的体力小于0,他将直接倒地。
游戏中的几乎所有攻击都可以招架并反击,这就使得招架在高端局中起着决定性的作用,任何的攻击都带有被招架的风险,不加修饰地出刀基本是必死。这也是新手打不过老手的一个重要原因。
一个时间点只要能够发动重击,就可以发动招架。
2.7、偏斜、优势格挡和威力反击
如果一个英雄可以偏斜,招式表里会有说明。
在被攻击命中前0.1秒开始的一段极短时间内朝着攻击方向闪避即可发动偏斜,偏斜的本质是防御,所以无法防御的攻击是无法偏斜的。这个极短时间不同的英雄不同,大蛇的判定时间应该是最长的。
需要特别说明的是,角斗士的偏斜判定时间是从闪避按下开始,而非0.1秒之后。
偏斜之后可以立刻按下特定键发动英雄偏斜招式,这类招式通常威力很大并且必中。威力最大的是大蛇的飓风爆破,55伤害,不过非必中。
优势格挡是部分英雄的被动效果,招式表有写。
优势格挡的其中一类和偏斜相同,但偏斜如果没有接入偏斜招式,会让自己原地不动,连闪避的移动效果都没有,优势格挡没有这个问题。
在优势格挡后一般也可以接入招式,但这个招式一般不是必中的,伤害也不高。
女武神的优势格挡连招“肩甲突进”是必中的,流血25。
由于优势格挡生效会让敌人产生短时间硬直,所以女武神和剑圣向前成功优势格挡后,接入破防必中。
另一类优势格挡在发动攻击后的0.1秒开始的一小段时间内,这段时间内的敌方同向攻击可以被弹开,并且自己的攻击不会中断,所以这是一个后手技能。
优势格挡的本质同样是防御,所以无法防御的攻击是无法优势格挡的。
威力反击的使用方法同第二类优势格挡,但是威力更大并且无法格挡(火刀),看守者和高低勇士有威力反击技能。
2.8、拖拽、冲撞体术和击退
破防后选择方向再次按破防即可向这个方向拖拽敌人,不同英雄的拖拽效果不同。部分体术也可以将敌人朝后方击退。
受到上述命中的角色会硬直,如果接触一些环境因素会受到伤害或者死亡。如果被推向障碍物,会撞墙并且产生更大的硬直,这个硬直时间不亚于轻击被招架,所以用处显而易见了。
所有未被中断的攻击对敌人都有击退效果,这个击退效果不会让敌人撞墙或硬直,但是可以让他们撞上环境因素。
被反破防的英雄会向后被击退一段距离。
2.9、欺骗
正是因为各种招式的风险性,它们往往被利用。
典型的欺骗有:
取消攻击骗出招架,从而反招架或者偏斜这个招架。也可以破防,必中。不过需要注意的是招架的重击同样可以取消,骗出你的反招架。
取消攻击骗出偏斜,从而打出范围攻击或者破防,必中。需要注意的是这时对手使用闪避攻击的话会打断你的范围攻击或者破防。
取消攻击骗出闪避攻击,从而招架这个攻击。
相同变招多次,突然不变招。
故意不防守敌人容易进攻的方向,以骗出攻击从而招架或者偏斜。
重击转为同向轻击,使对方招架或者偏斜时机错误。
延迟轻击,打破对方招架节奏。
连锁攻击中接入体术,打破对方防守节奏。
欺骗更多时候下要视具体情况而定,上述通用方法可以练习一下。
2.10、利用
举一些利子:
在悬崖边缘(对手更靠近悬崖)等待对手破防,反破防的击退会让他自己掉下去。
在对手体力极低时重击取消,他的招架会让自己体力耗完。
在一对多的时候利用敌方范围攻击的英雄误伤其友军。
故意站在环境杀伤因素周边,利用敌人想将自己推到环境的心理弱点进行战斗。
残血时故意露出弱点吸引攻击从而反击。
2.11、命中范围和追踪性
部分攻击看似很强,但却受到命中范围的影响经常打不中,部分攻击看似无用,却因为范围极大使得其拥有战术意义。
比如:
剑圣的闪电一击范围极大,虽然是可以闪避的招式但是却很难躲开,这就成为了一个防止对手闪避的好工具。
狂战士的攻击威力大,速度快,迷惑性高,但正是由于其攻击范围太小使得很难有效击中敌人。
女武神的范围攻击速度慢,威力小,体力消耗大,但是由于其命中范围是全游戏最大的,追踪性也很高,所以很多时候可以起到出其不意的效果。在争权中,女武神的范围攻击一次攻击就可以打到15个小兵左右。
看守者的范围攻击追踪性非常高,使得其可以从一个不可思议的距离命中敌人。
征服者的范围攻击可以命中后方的敌人。
高地勇士的抓人体术追踪性很高,甚至可以旋转90度以上命中闪避到后侧的敌人。
命中范围和追踪性是从地理因素考虑作战的重要属性。
2.12、倒地
触发倒地的条件有:
被招架后体力值小于0
疲劳状态受到拖拽或部分体术
高地勇士的抓
女武神的蓄力盾撞和扫腿
百夫长的拳击
萨满的扑倒
突袭者的扛走
征服者的冲刺盾撞
作为忍者,远程招式被反击
倒地之后对于任何攻击毫无防御力,所以是及其危险的,要尽力避免。
在倒地之后受到任何攻击都会恢复正常状态,但是在倒地之前的踉跄阶段受到攻击不会,所以在敌人快倒地时抓紧时间攻击可以攻击两下。比如大蛇和高地勇士在这时可以打出极高的输出(超过70伤害)。
击杀倒地的敌人无法处决。
2.13、硬直
游戏中的硬直分三种情况:
仅可以闪避的硬直,如受到仲裁者推。
仅不能闪避的硬直,如倒地刚起身。
完全硬直,如被百夫长蓄力攻击击中。
第一种情况闪避即可主要要注意不要被抓破防。
第二种情况招架即可。
第三种情况的硬直不会很容易产生,这肯定是自己失误才会导致这种硬直。
要注意,只要可以闪避就可以偏斜,只要可以防御就可以招架。
2.14、择
择的意思就是指强迫对方做出选择。
现在游戏里仅仅存在一个强择,就是看守者的肩撞择:攻击、不动或者闪避,受方必须做出一个行动,但是每个行动都可能受到攻击,没有任何有效的反击手段。也就是强制猜拳,猜对一次就可以结束看守的择,猜错就直接被连到死。
这也是很多人说看守无聊的原因,反正就是择,而且就是猜拳,又不考技术。高转看守一般都凭招架水平而不是择。
其他的择也有类似的效果,但是如果反应够快,经验够足,是可以反制的。
比如:
剑圣火刀择
萨满火刀择
狂战士火刀择
女武神扫地择(容易择自己)
征服者重转盾撞择
……
2.15、体术
游戏中除了大蛇、和平行者、突袭者、狂战士以外的所有英雄都有体术招式。
体术是一类无法格挡,一般没有伤害但是产生特殊效果的招式。体术可以打断非霸体对手的任何动作,但是释放大多数体术时自己处于无防御的情况,所有攻击都无法格挡,并且受到攻击后体术会被打断。由于其效果众多,这里就不多讲了。
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