虽然游戏的名称变成了《Daemon X Machina》,但是玩家们一定都知道,这个游戏实质上还是《装甲核心》。近日有日本媒体专门采访了游戏的制作人佃健一郎和机械设定河森正治。通过两位的讲述,我们将对《Daemon X Machina》有更多了解。
佃健一郎(以下,佃):1998年加入 From Software,负责《装甲核心》系列。如今,在 Marvelous 制作过《Fate/extella》等多款游戏。
河森正治(以下,河森):《装甲核心》系列的机械设计,《超时空要塞》系列等多款动画的监督和机械设计。2018年担当《重神机潘多拉》的原作、总监督和机械设计。
问:首先,请和我们说说本作立项的经过吧。
佃:任天堂 Switch 兼具携带模式与 TV 模式的设计很有趣,当时想着什么样的企划比较适合它,机甲题材的点子便浮上心头。而要是做机甲题材的话,就一定要拜托河森先生来做机甲的概念设计。当他答应之后,该企划就真正开始启动了。
问:本作是一款怎样的游戏呢?
佃:玩家会扮演名为 OUTER 的佣兵,驾驶动力装甲“阿塞纳尔”,与 AI 敌人作战。玩家能从被打倒的敌人那里夺取他们的武器,然后可以当场装备使用,这是本作的特点。由于本作机甲能自由地在天空与地面间行动,根据战场考虑相应的装备是非常重要的。
问:这次采访,我们想着重谈谈河森先生的机甲概念设计。关于本作的机甲设计,您从佃桑那里收到了怎样的需求呢?
河森:需求是这样:穿着盔甲的大型人型兵器,但比起人形机器人,更像动力装甲,全长5米左右。听到这个需求,我想他大概是想把本作的机甲跟其他作品中出现的机甲或机器人区别开吧。
佃:他发来的设计图,充满了优秀的创意,远远超出了我的想象。然后我们在那基础上调整了一下,就成了现在的那样。
问:机甲大腿部分和腰的的黑色装甲,比起其他部位,看起来都非常的薄,为何会这样设计?
河森:全身都是装甲的话,就会让人觉得这是巨大的机器人,动力装甲的感觉会消失,所以就决定让部分地方看起来像肌肉那样。另外,全身装备装甲的话重量会叠加,再装备上复数武器的时候会超重,这是如此设计的理由之一。
问:原来如此,就是说这是为了强调动力装甲的概念?
河森:轻量级的机体,强化肌肉的部分就会变多,反过来,重量级的机体可这部分的面积就变少了。
佃:也就是用装甲的厚度来表现机甲的机能。让人一看就能明白“难怪(这架机体)机动性很高,而且很灵活”。
问:的确,机甲外形直观易懂的话,更能增加机甲自由组装的乐趣。
河森:若不将形态较紧致的武器和机体进行差别化的话,动起来就像笨重的块状物,“阿塞纳尔”的存在感也会薄弱起来。因此,身穿战斗服的士兵都设计成穿着防护装甲一样衣服,与巨大的武器形成对比。
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