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型月世界硬盘版下载_型月世界单机游戏下载_型月世界中文版下载

2018-07-04 23:26:49作者:佚名来源:本站整理浏览:1105
tm商业化的第一作,fate /stay night据说卖出了夸张的15万份,在业内也是比较少见的了,力压老牌公司Key社历时4年的大作CLANNAD,一举拿下了2004年的 galgame销售冠军,自此影响日增。而tm无论是作为同人团体还是商业化之后取得的成绩,不得不首先归功于TM世界的主要构建者奈须蘑菇。

tm的故事,或许该说是奈须氏的故事,是很奇妙的吸引人。他的剧本和普通galgame的剧本区别还是比较大的,air或clannad的剧本单独成文都会相当薄弱,而月姬和fate的剧本就更倾向于“强剧本”:有着大量的心理和环境的描写,而非对话占绝大成分的情况。空之境界就更不用说了,本来就是小说。我们知道了,fate是奈须氏中学时代的小说续写和改编的;而月姬则是同人时代的作品,不用说,月姬的美工也好,CG也好,声音效果也好,是不能和正式公司的作品相比的,想必因而也就需要多一些的文字补充这些不足了。

从剧本的内涵来看,tm并不比Key强或是弱(尽管没什么可比性),但是从“设定”的魅力来说,tm是睥睨群雄的,无疑这也是首先归功于奈须。玩key的 kanon、air,你可能会感动得掉泪;玩tm的月姬和fate,你会震惊于庞大的世界观和复杂的故事体系及人物关系。关于文风的部分,从现有的翻译来看,去除译文本身的因素,它是一种与剧情很合拍的“略显神秘感”的文风。翻译过的人也一致认为他的写法很诡异,还有传闻他的文字有些不同于现代J文。从fate和月姬的文本看来,是不是会有点类似古龙的感觉?不确定。

2结局系统

概述

 

多结局——或者称多路线,同一个意思——是galgame最本质的特征之一。结局系统,其实也就是路线系统,直接和galgame整体的结构和脉络相关。要把握galgame最宏观的结构,莫过于看看有哪几个女主角、结局如何,这是最简单的了。而说到底,月姬和fate还是脱不出galgame这个题材(不如说它们就是以galgame为出发点做的),因此结局系统的分析也就显得很重要了。这里主要分析月姬和fate的结构,空境是小说不提,而fan disc的歌月和fha也没什么好说的。

结局分布

 

月姬共有5个女主角:公主、学姐、秋叶、翡翠、琥珀,结局9个,除了琥珀之外每个女主角都有两个结局。fate是3个女主角5个结局,单结局的是saber,凛和樱各两个。从结局出现条件来看,月姬的几个女主角都是开始就可以攻略,是并列型的结构;而fate是递进型结构——最开始强制fate线,完成后出现UBW,再完成后才会出现HF。

在月姬里,并列的五个女主角又可以分为两组:公主和学姐一组,主要剧情是追杀roa的事,内容走向也多有交集;另一组是秋叶和琥珀翡翠,通常称之为“远野之血篇”,主要是讲远野家内部、远野家和七夜家间的爱恨情仇。月姬里的boss是一个人,而区分这两组最典型的特征也是boss。这个和设定有关,虽然roa转生在远野四季身上,但四季的自我人格却异常强大。如果是第一组,那么roa会得到人格表现;而如果是第二组,作为宿主的四季的人格将会压制 roa。

fate一共有三条路线,如果非要分组的话,fate和UBW更接近,融合度也更高,而HF线显得反差比较大,不过这样分组没什么意义。fate线是 saber得到救赎,放弃对圣杯的执念,梦的永续;而士郎有了saber这个志同道合的伙伴,更义无反顾地往archer那条路上走了下去。 UBW线是archer得到救赎,原谅背叛自己的“理想”,安心回去接着做灵长类的抑止力去了。最后HF线则是樱得到救赎,从自己的悲惨遭遇里得到解放,整个圣杯战争的问题也最终得以解决,而不是像前两线那样只是被暂时掩盖过去——几十年之后还会重复。

月姬与fate虽然可以推所有的女主角,但是在每条路线只能选择其一,——虽然可能会有多人的HCG,但剧情上只能推一个人,因为都出现在确定进入某一路线之后,可称之为多线单推。这是和作为单线全推的传颂之物很不一样的地方,毕竟传颂带有很大SLG的元素。

隐藏设定

 

值得注意的是奈须在这两作里均大量使用的“隐藏设定”手法。这并不是奈须的独创,很多galgame都会采用,毕竟平行世界理论是galgame共同的理论基础之一。然而奈须是其中的佼佼者。这个手法的核心是:从逻辑上刻意被平行化的剧情在本质上有着相互渗透的设定。具体的行为模式是:原有的设定,在未遇到暴露此设定的情节时就不会为读者所知——但仍然存在;只有达到了暴露这个设定的情节时,该设定才会显式地推动剧情的发展。因此在大多数galgame里,只走一条线路是无法窥知故事的全貌的。

在月姬中,公主线里某贵开始一直不知道秋叶还能吃,只会当作妹妹而已(当然读者也不知道),只在结尾稍稍提了一下。而远野之血篇里,公主甚至可能并不登场,因为roa根本没出现。在秋叶线中,说明了秋叶对于某贵的活跃是默默地付出了许多的。这点在公主线里根本感受不到,只有完整地读过全篇,才能体会秋叶对某贵深深的爱。这样互相掩盖又互相渗透、互相影响的设定构成了完整的故事背景,真月谭就是在这里翻了船,一直被fans骂到,这点后面再说。

月姬的攻略并没有强制顺序,也就是说读者在玩到某一线时,“对其他路线所透露的设定是否有所了解、有多少了解”这点是不确定的。因而在剧本实际操作上必须要在“让第一次读的读者明白怎么回事”和让“已读完其他线路的读者有新的发现”这两者之间取得平衡。这就多少限制了作者站在读者的角度来设计剧情的一些自由。而fate的递进结构则保证了读者对设定了解程度的单向性。使作者在写剧本时,知道读者在此时对整个故事背景了解信息的多少,从而做出更好的效果。因此fate又有单线的特征,它在前面的剧情里为后面才出现的设定伏下大量暗示与线索,其中就隐藏着背景设定的相互渗透。

结局分类

 

一般来说,galgame会有True End,Good End,Normal End和Bad End四类结局,其中TE、GE和NE基本被认为属于游戏成功,而BE是游戏失败,一般都是选择枝错误所导致。

NE一般是攻略过程中忽略某些因素导致的。比如CLANNAD杏线路在五月六日有一个椋结局,虽然也有ending和staff,但称之为椋的GE也好,杏的NE也好,显然它有很大缺失。而椋的TE其实是在胜平篇,如果在攻略的时候只记得妹妹而忘了这条线路真正的女主角姐姐,就会进入这个End。 fate宛若天堂线也是一样,本来就失去了saber,如果再忘了rider和凛,那么即使攻略成功也只有NE,就等着死吧。

GE不用多说,就是所谓的完美结局了,也是fans最愿意看到的,但最让人怨念的是GE往往并非TE的问题了。TE的定位很微妙,如果一个女主角有多个GE,那么TE应该是其中一个;如果只有一个GE,那么TE可能是好结局也可能不是。

TE正如其名,代表了制作方对这个故事的态度,也就是所谓该线路最正统的发展结果,因而有缺憾也很常见。比如月姬公主线,第一次是强制进入TE-月姬的,第二次再到结局时,会出现选项A遵守与公主的约定、B忘了公主。这里就很讽刺了:选A遵守约定还是进入TE-月姬,黄昏教室的告别;反而是选B忘了公主,才会进入GE-黎明之月,公主回来。这是简直是在存心提醒你GE不是TE。

而tm的TE一般都不是“完美大团圆”,上面说了月姬,其实fate也一样。fate里面saber只有TE-梦的永续,最后是黄金别离。凛的TE- Brilliant Years是没有saber留下的结局;相比之下GE-Sunny Days虽然saber留下了,但超级简略,两句话结束了,连第2天的事都没讲。樱的NE-樱之梦里连士郎都死了,TE-春之归来才稍好,但代价是亲手解决掉saber.

主线特征

 

然后我们来看看第一女主角的问题:正如由多结局把握整体结构,第一女主角的问题也等同于主线的问题。进而就可以知道作品主要想表达的核心思想是什么。每个galgame都会确立一个主线,对应的就是第一女主角,但有的比较容易判断,有的要难一些。判断第一女主角一般会考虑以下几个特征:

(1)结局是否为整个游戏的True End:这是最没有争议的方法了,如果说君望争得不可开交,Kanon和Fate也要好好想想主线的话,AIR和CLANNAD则是绝对不会有争议的,因为渚有after story,观铃有air篇。但问题是有的游戏并没有整体的True End。

(2)与作品主题的关联程度:这个相当重要,同时也比较好用。自Key以来,各公司的galgame都是倾向于讲出点东西的,Narcissu那篇文里说过,galgame说到底也是文学作品的一个衍生物,作为公司虽然会把销量摆在首位,但剧本创作人员都会优先考虑作品的文艺价值。

(3)女主角在游戏里的强势程度:这个主要是针对选项来说的,即所有女主角都向倾向于好感度高的选项选择时,谁最后会胜出,或者说如果不刻意封锁谁的路线的话,就难以进入其他人的路线。比如CLANNAD的渚。

(4)女主角在其他线路里的作用和戏份:作用和戏份大的自然地位重要。比如在CLANNAD智代线里必须要知道渚的话剧社计划,否则无法完成。Kanon里名雪和

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