暴战机甲兵是一款以机战为核心的回合制策略游戏,由于游戏本身没有中文导致很多玩家感到困扰。那么这款游戏究竟怎么玩呢?下面就让我们一起来看看吧。
在正式进入战斗部分之前我先简单说一下其他部分。
游戏的剧情不需要抱有太高期待(其实是我还没打通),因为这游戏的开场动画居然是倒叙:“我们终于取得了胜利,你一定还记得当初的战斗……”虽然还没有打通,不过我已经可以判断剧情方面就是英勇奋战打败最终BOSS的套路。不论最终是不是这样的发展,剧情都不是重点,我也没有期望它给我一个神剧本。
音乐我压根没有注意过,我是来打仗的不是来听歌的。
机体设计方面大概会让一部分萝卜爱好者失望,因为这款游戏的机设很难说有萝卜的浪漫感,体现得更多的是工业感。各式各样的机体里有一大部分压根不是人形,就算是人形的那一部分也不是在美学意义上展现的人形,只能说是两条胳膊两条腿层次上的人形。而且以我目前玩到的程度来说,所有的机体都是量产机,虽然涂装可以一定程度上的改变,但就算红色有角了,三倍速也是不存在的,想要免费大魔开无双的更是基本可以抛弃幻想了。
这台机甲已经是人形的典型代表了
除了战斗之外,现在的回合策略游戏一般也会带有一些运营成分,这款游戏也不例外。作为玩家的你是一支佣兵小队的指挥官,在战斗的间隙招兵买马、改造机体、强化基地等等也是需要考虑的内容。不过这部分只是个添头,所谓运营只要保证你的资金状况不要破产就行了。
这款游戏最大的特色就是它细致到可以说繁杂(中性)的战斗系统了。不过,就算没搞懂这些系统也照玩不误。
实际上就按照第一眼看到的理解用常规的战斗思路进行游戏也没有问题,这些细节设定通过战斗来慢慢学习就好,而且我也是这么做的。只不过如果能在一开始就对这些设定有一定程度的了解,会让战斗的思路更加清晰,也可以相应降低游戏的难度。
战术
首先从宏观的战术角度来说,游戏中的每个回合被拆分成了5个行动阶段,只有“速度”(initiative)达到相应值的机体才能在相应的阶段进行动作。
这张图表示了回合的5个阶段,第一阶段只有速度5的单位才能行动,第二阶段是4,以此类推
游戏中的机体按照重量划分成了“轻型”“中型”“重型”和“强袭型”四个级别,轻型的默认速度是4,中型是3等等。反映到游戏中就是每回合的第二阶段双方的所有轻型机体都行动完成后进入第三阶段,这时中型机体才能开始行动,再然后的第四阶段才是重型机体。究竟是采用轻型机体先发制人还是用重型机体扛住对方的猛攻后反击?战术的选择在战斗的部署阶段就已经开始了。
而实际战斗中,增加该机体下回合速度的“警戒(Vigilance)”技能、机师的增加速度被动、手动将机体安排到下个行动阶段再行动等设定让行动顺序可以产生各种变化,而有些能够强制延后敌人行动顺序的操作也会在合适的时机产生非常的效果。
战术技能警戒,可以在下个回合增加1点速度
机师
然后是机师。游戏中人人生而平等,除了主人公有个“绝对不会阵亡”的特性以外所有人最开始都是一样的,只有头像和名字的区别。游戏中虽然给不同的角色设计了不同的背景,还作为“人物属性”的一部分放了出来,但游戏中还没有体现出区别。也许制作组计划在今后引入这个系统?
每名机师都有四项属性可以培养,分别是“枪法(Gunnery)”“操控(Piloting)”“胆识(Guts)”和“战术(Tactics)”,每个人的培养消耗是一样的,也不存在上限的区别,最终可以达到的属性上限大家都是相同的。
一名典型菜鸟机师的属性面板
体现机师区别的地方主要在于机师的技能。每项属性的第5点属性点可以提供一个技能,第8点可以提供第二个技能。这些技能虽然人人可以习得,但第一层技能只能习得两个,第二层技能只能选择一个,是这些技能让机师们各有不同。
一名机师只能习得三个技能,剩下的技能都不会出现在加点菜单里了
技能说明
“枪法(Gunnery)”
第一层:多重攻击
可以将武器分别指定多个敌人,最多指定三个
第二层:贯通射击
仅使用一个武器攻击时,无视敌人的掩护(Cover)和防御(Guarded)效果(两个均为减伤效果)
“操控(Piloting)”
第一层:神出鬼没
移动时获得一个额外的闪避点数
第二层:王牌机师
如果射击前没有移动,可以在射击后进行移动
“胆识(Guts)”
第一层:固若金汤
如果没有移动,获得防御效果,来自正面和侧面的伤害减半
第二层:主宰打击
命中的近战攻击会将敌人延后一个行动阶段
“战术(Tactics)”
第一层:雷达锁定
展示敌人并移除它的两个闪避点数
第二层:战术大师
机体获得额外一点速度,延后行动阶段(Reserve)时减少一格不稳定度
机体属性
游戏中的机体属性栏简直是一副不把玩家劝退誓不罢休的气势,我们就一个一个解释好了。
速度决定了机体的行动阶段,这一点在战术部分有提到
状态是各种BUFF和DEBUFF效果
闪避根据移动过的距离获得,移动得越远获得越多,每次遭受攻击会损失一层
结构和护甲共同组成了血量,简单来说这个槽空掉你的机体就挂了,当然实际战斗中基本上不会出现这个槽空掉的情况。结束战斗的办法有很多种,血槽打空是其中最直观但也是机制上最不可能实现的一种。
护甲被削减一般不会影响战斗力,战斗结束后也不需要进行额外处理就可以自行恢复。但是一旦护甲被打空,接下来的攻击就会反映在结构上,这就有可能带来很多问题了。结构损坏带来的问题我们放在机体构造的环节来讲。
热量是平时不容易注意到但一旦起作用就会让人浑身难受的状态。游戏中的大部分武器开火都会产生热量,部分武器连续开火会额外产生更多的热量。机体每回合会有一定程度的自然散热,但如果武装堆砌得过于丧病,这点散热就完全不够用了。机体积攒了过多热量后会进入“过热”状态,每回合对机体产生一定的损伤。而且这些损伤是无视装甲直接对机体结构造成的损伤,触发后可以说是相当蛋疼。
(不)稳定度在新手阶段基本可以无视,但后期战斗中会显得越来越重要。简单说,机体受到冲击例如肉搏攻击和动能武器攻击后都会填充这个条,当填充满之后机体就会跌倒。跌倒不仅会让机体的驾驶员受伤,而且会将机体的行动阶段推后,损失所有防御和闪避效果。最重要的是对倒下机体的所有攻击都会是瞄准射击,这意味着倒下的机体在大部分情况下都是砧板上的鱼肉。
针对倒下的机体可以进行瞄准射击,更容易命中平时不容易打中的弱点部位
机体结构
借着上一张图,我们顺便讲一下机体的结构。
每个机体都被分成了这些部分:头部、躯干、左右肩、左右臂和左右腿
每次命中的攻击会根据一定的概率分配命中不同的部位。虽然在机体状态栏可以看到一个整机的血量和护甲,但那东西没有什么实际作用,真正生效的是每个部位的独立血量和护甲。
以这台机甲为例,它的头部结构强度是16(上方中央的S16/16),护甲是45(下面那行带加减号的45/45),这意味着别管全身相加后的总结构和护甲是多少,如果一发超过61点的伤害爆了这台机甲的头,这台机甲就玩完了。当然爆头这种事和抽奖差不多,正常的概率分配下攻击命中头部的概率是1%,瞄准攻击下是4%
如果一台机体的脸太丑,相同部位连续被击中,那么它的那个部位的护甲就会被击破暴露出结构。同样以上面的机甲为例,这台机甲的右肩装备有两束中型激光和两挺机枪以及机枪弹药。一旦它右肩的护甲被击破,敌人再次击中右肩就可能导致这些武装被击毁,最糟糕的情况是弹药殉爆。
就算运气稍微好那么点,武器没有被攻击击毁,这种好事也只能坚持到结构被破坏之前。一旦结构被击毁,上面的武装会直接毁坏,这就不是运气能解决的问题了。
不同部位被击毁还会带来不同的负面效果。手臂和肩部被击毁会导致上面的武装无法使用(大部分机体的武器都装备在这两个部位),手臂完好的情况下肩部被击毁会连带对应的手臂直接毁坏,腿部被击毁机体会摔倒并且移动能力会受到限制。这些都还算好的,至少机体还能继续战斗。而如果双腿都被击毁(无法站起来)或者头部/躯干被击毁,整个机体会直接失去战斗力。这就是为什么实战中几乎不存在打空血量的情况,因为在那之前头部/躯干/双腿总归会有一项先被打空,那个时候机体就已经被摧毁了。
这个游戏里机体损坏越严重战斗力越低下,这名敌人的肩部和手臂被摧毁导致它有两个武器已经没法使用。
机体的肩部被摧毁/头部被击中(哪怕只是擦伤)/弹药殉爆或者倒下还会导致机师受伤,如果机师的受伤次数超过了所能承受的上限(初始3点,高胆识会增加这个上限),机师就会失去战斗力,同样会导致机体不能战斗。
机体设计
从这个部分开始就是个人观点了,不保证是最优选择。
游戏中的武器分为四类:弹道、激光、导弹和辅助。弹道武器和导弹都需要额外装备对应的弹药才能开火,命中后一般还能同时对敌人造成稳定度的伤害。弹道武器一般是高伤害的单发攻击,而导弹则是低伤害的多轮攻击。激光武器不需要配备弹药,但是每次开火都会带来可观的热量。辅助武器全都是近距离武器,特点是可以与肉搏攻击同时发动。另外长射程导弹是抛射攻击,可以无视与敌人之间的障碍物进行攻击。
每种武器都有着射程范围,远程武器基本打不到身边的敌人,近距离武器够不到远处的敌人。由于大部分情况下只能对一个敌人发动攻击,我的思路是尽量让所有武器都具有相近的攻击范围,毕竟能攻击到任何距离的敌人同样意味着对任何距离的敌人都不能够集中火力。
这款机体只要能够接近敌人,就可以造成毁灭性的一波攻击。尤其是在瞄准射击中,它基本具备一轮击毁敌方机体躯干的能力。
上一款机体的武装主要是激光,没法在远距离上对敌人造成稳定性打击。那么稳定度攻击特化的机体又是什么样呢?
同样是接近战专精,这款机体装备了大量的近距离导弹SRM6,靠近敌人后就可以用大量的导弹攻击让敌人站立不稳。注意把所有导弹弹药放在一起的做法非常赌博,一旦这台机体的左肩失去护甲的保护,非常容易引起导弹的殉爆。(那为什么我还这么做?当然是因为发生了这种事我就读档了啊)
大量堆砌武装的后果就是机体升温非常快。这两款近战机体一般情况下是没法全弹攻击两轮的,一轮齐射以后要么关掉个别武器控制热量,要么直接进入肉搏模式,因为近战是不会增加热量的。
对于远程机体来说,武装的堆砌不太现实,因为大部分远程武器重量都远大于近距离武器。所以武器的选择上少而精,追求高质量的单发伤害。如果由习得枪法系2技能的机师操纵,可以配合多重攻击让每次攻击都能够无视对方的防御效果。
这台机体上装备了一个近距离激光,其实只是由于配重原因顺便装上的。但是由于多重攻击最多目标是3个敌人,这个武器偶尔可以用来让技能发挥最大效果,也算聊胜于无吧。
作战小贴士
由于倒地的惩罚非常大,针对皮糙肉厚敌人的策略一般是先放倒再OOXX。造成稳定度伤害主要靠动能武器也就是弹道和导弹,再加上肉搏攻击。一旦敌人倒地,就由炮击机体对着敌人的躯干一通乱射争取让它瞬间爆炸。
如果不能击毁敌人,集中火力在一个敌人身上一般来说也比分散火力要好。伤其十指不如断其一指,打坏一台机体的某个结构总比在多个敌人的护甲上挠挠痒好。敌人同样了解这一点,所以已经遭受严重打击的机体需要尽可能后撤甚至弹出机师,以免遭受不可挽回的损失。
肉搏攻击不仅无视敌人的防御效果,还能解除它。如果遇到了防御姿态的敌人,尽可能先使用肉搏攻击破坏它的防御。
闪避效果是每受到“一轮”攻击消除一层,一台机体不论使用多少武器攻击,也不论每个武器进行了几次打击(导弹类武器普遍会进行多次打击),都视作“一轮”。所以如果敌人的闪避层数太高,可以用一两个廉价的武器进行试探性攻击消除闪避效果。如果机师有锁定技能,还可以牺牲一次攻击机会,用这个技能消除两层闪避。
炮击机体的全弹攻击虽然很爽,但是热量限制一般会让它们没法连续射击。所以常用思路是射击和肉搏交替使用,方便控制热量。
推进器可以让机体进行跳跃,我在每一台机体上都装上了推进器,因为机动性永远不会嫌多。
装备了推进器的机体可以进行空降攻击,就是跳起来砸敌人一下。这种攻击可以造成大量的稳定性伤害,但同时会对你自己机甲的腿部造成伤害,而且发起攻击的机甲同样会承受不小的稳定性伤害。所以这种攻击的使用一定要慎重。
以上就是这款游戏的玩法了,希望对各位玩家有所帮助。
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