随后平田玲先生接受了媒体采访,以下是采访重点信息。
关于登场角色
记者:Jump漫画有着很长的历史,也创造了很多玩家喜爱的经典角色。请问你们是怎样取舍在游戏中的登场角色的呢?预计一共能有多少个角色?
平田玲:我们首先要考虑的是把这些漫画角色放到现实的背景中,尽可能让这些角色能够适应现实状况的风格。至于登场角色总量,目前还不能透露,但我相信一定能让粉丝们满意。
记者:Jump游戏中的角色往往有着风格各异的绝招,请问你们是怎样平衡这些夸张的招式的?
平田玲:关于招式的平衡,我们最苦恼的是想办法怎样在现实的环境中还原出它们的效果。比如孙悟空是可以发射出龟派气功的,但是这种特效具体应该怎样在现实三次元的环境下呈现,就是我们最苦恼的问题了。还比如说,《海贼王》和《火影忍者》有着非常不同的画风,怎样让它们和谐地融合在一起,也是个需要处理地问题。
记者:会考虑加入少年Jump之外地角色吗?
平田玲:开发这款游戏的主要动机是为了纪念少年Jump的50周年,因此所有角色都会来自于少年Jump。不过能被那么多粉丝问及是否会加入其他的新角色,我感到既苦恼,又开心。
关于场景
记者:为什么会加入香港作为战斗场景呢?请问你们是怎样设计香港的场景和建筑的?
平田玲:整个亚洲都有很多人喜欢Jump漫画,而香港地粉丝也非常多。与此同时,香港的建筑很有特色,既有古风古韵的传统建筑,也有现代的高楼大厦,这种传统与现代交融的感觉非常有意思。这个游戏也包含了区域转移功能,比如你原本在很破旧的街道上打斗,看到远处有一栋高楼大厦,还可以直接打过去。至于建筑风格的参考——我们虽然力求让这些角色进入一个非常真实的现实世界中,但是我们很难把真的现实世界1:1地还原进去。所以我们只能通过参考现实香港的建筑风格,然后尽量还原。
关于玩法和特征
记者:游戏有故事模式吗?
平田玲:我很难说是不是有故事模式,但是我们的游戏除了线上游玩之外,的确有单人游玩的部分。
记者:大乱斗类的游戏非常多,请问你们在制作这款游戏的时候有怎样的考量?
平田玲:我们最重视的还是还原现实元素,比如在纽约打斗的时候大家怎样出场、打斗的时候各个角色会说哪些话——这些都是很有意思的小细节。
记者:《Jump大乱斗》是一款格斗游戏,以后会不会考虑推出其他类型的混搭游戏?比如搞笑游戏,或者运动游戏? 平田玲:因为选角都是战斗型角色,所以游戏肯定只会是格斗游戏。
开发中的趣事
记者:你们平时在和出版社沟通的时候发生过哪些趣事呢?
平田玲:我们团队去和杂志社商量问题的时候,经常争得面红耳赤,主要还是想在游戏中呈现出尽可能有趣的场面。而我们跟集英社之间的交流也非常频繁,我几乎每天中午都会跑到他们那里吃午饭。现在我已经非常熟悉集英社的午餐食谱了。
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