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CJ2018:索尼中国之星计划制作人访谈!中国游戏正在崛起

更新时间:2018-08-03 编辑:欠揍壕

小黑网

  在索尼Chinajoy2018展前发布会上,我们看到了一些令人兴奋的游戏,比如国内罕见的ACT游戏《失落之魂》、太空背景的多人对战FPS游戏《边境计划》,以及丧尸生存游戏《弥漫》等。在对这些索尼中国之星的几位制作人进行采访之后,我们对这些游戏有了进一步的了解。

  添田武人:大家好,今天这里是中国之星计划的同款产品相关负责人的群访环节,先和大家有一个初步对谈的方式,之后进行一个发问。今天在,我们2018年的PlayStation的发布会上,把中国之星计划的项目第一期的作品进展的情况视频给大家做了一个介绍,我们今天非常高兴邀请到的这些项目的负责到场,非常难得的机会,大家聚在一起把一些项目的进展的情况进行一个分享。非常重要的一点,今天的主角是他们,所以有关于中国之星计划的项目的本身的情况也可以,或者每款游戏的进展也可以,大家不要有顾虑的问,可以不断挑战他们,可以挖掘更多的信息靠大家的本事了。

  开始的话在哪些具体的地方有什么样的进展,回顾这一年得话怎么去看结果,接下来有什么计划,可能是大家最关心的事情,接下来一个一个请负责人跟我们谈一下。

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“五仁叔”与各制作人合影

  姚姚丸(万岁游戏《除夕》):

  首先,非常感谢索尼给我们,给我们大家这么好的机会,其实我也不知道说什么好,总之我们成为索尼中国之星之后,包括我自己和我们团队心里有一个称,不能让国内国外的玩家失望,我们一直有这样的标准,其它也没有多想,希望大家可以早日玩上我们质量比较上乘的游戏,也是每天心里想的事。

  李明渤(柳叶刀科技《边境计划》):

  从去年到现在,加入中国之星对我们帮助,把精力集中在开发上,过去一我们有一个演示,到去年12月索尼提供一个平台,给玩家们提供一个北美区的对最终玩家的演示,然后到今天的面向玩家转变上可以在国内的玩家面前进行第一次小考,过去一年里非常感谢索尼对我们的支持。

  穆飞(火箭拳《代号硬核》):

  我们火箭拳在这一年获得索尼中国之星的帮助给我们指点很多怎么做,在市场宣发上很好的见解,这样我们也能够一直专心开发,同时保证面向玩家的见面率对我们是非常大的帮助,这一年里面我们也能够把游戏的完成度推荐更高的层面。

  朴岸(光和数字《弥漫》):

  大家好朴岸,加入中国之星是对我们很大的鼓励,这一段时间里,到今天发布我们第一款的宣传片,这个宣传片是我们整个游戏的数字资产,呈现这样一个效果,我们也会努力,在索尼中国之星的帮助下,尽早推出,看到我们游戏的风貌。

  杨冰(零犀游戏《失落之魂》):

  大家好,我觉得中国之星对我最大的帮助,大家有了解过我们游戏最早从一个我个人的想法慢慢走到现在这步,到后面的谈对的建立,还有海外市场的路面,还有游戏慢慢从一个想法到一个现场可玩,甚至系统什么的都更加完整化,包括索尼,还有一些其它的合作伙伴给我们很大的帮助,从个人的开发者,到现在可以面向市场,走向市场的一个谈对一个公司,这样的形象站在这里。

  Q:我想先问一个宏观的问题,不针对某个制作人,中国之星计划它的产品曝光率在国内不太足,在国外有更多的亮相,中国之星计划其实是一种代表的国产游戏风貌的责任在,所以可能曝光率会显得更重要一点对游戏开发来说营销上调整一些营销手段,开发完成度没有那么高的阶段,让更多的玩家见面。

  添田武人:这个建议提的非常好,实际上,我们在开始做这个项目的时候,是一步一步去尝试做各种不同的事情,我们在国外的一些展会出的产品接触一些玩家,接下来的话,希望把一些开发到一定的试玩的阶段给大家做介绍,除了这个之外我们自己的展会也有,像集合等等,在场合上这些产品都有露出,可能我们接触面可能比较有限,这方面的话我们会做更多的努力,另外一点的话,主要看每款游开发的进度,当然,我们制作人的话都是做精品的制作人,可能自己满足的情况下,才能把这些产品拿给公众来看,里面做一些内测,做一些跟用户的测试是另外一会事,所以想保证它一定的质量在这样的前提下,我们这里做一些工作,大家有什么好的建议,比如说这样的展会和情况,多做一些这样的事情,非常欢迎给我们提一些建议,谢谢。

  Q:第二个问题,我想问一下《弥漫》的制作人,我们之前中国之星计划最早是应该不包含的,我们对这款游戏了解比较有限,想问一下这款游戏什么时候加入中国之星计划的,有没有一些关于产品比较积极的情报分享,还有游戏方式是怎么样的?

  朴岸:首先第一个问题的话,《弥漫》是第一批参加中国之星计划,可能当时我们的开发进度太前期了,是一个开片宣传为主,印象不是很清晰,然现在这款作品,我们架构一个世界观,在架构中一直在追求一个我们自己喜欢的熟悉的世界在里面,因为我们知道很多其它写东方历史的游戏要有自己的风格,希望有这样的当代的面貌在,世界观上能够展现有一个危机来角色去冒险,选择这样的环境,但是我们选择另外的方向去面对它,之前都是感染,我们想用一种区分去做。

  Q:这款游戏偏向战斗射击?

  朴岸:游戏类型是偏向生存游戏,整个游戏的冒险压力比较大,我们不是一个充满武器的面貌,咱弹尽粮绝的情况下,为了自己关心的人去冒险,这是我们沟通的事情。

  Q:预告片可以看到,它的剧情是有多个角色的,然后剧情线感觉比较错综复杂,他会做一个多角色分章节的,还是整体的叙事?

  朴岸:我们确实想向不同的角度讲述一次大的危机,我们是分多个章节完成。

  Q:那到时候会是整体发售,还是分章节?

  朴岸:是分章节发售,因为我们是每个角色上来的话扮演不同的角色。

  Q:我想问一下《边境计划》计划这个游戏,预告里面看到多人对战的情况,这款游戏单机体验部分怎么样的?

  李明渤:单机部分其实按照游戏的开发团队的体量来说,我们有13个人开发,没有办法做到一个单机群为主的形式,我们单机的一些世界观展开可能反应教学观里面体现的。

  Q:我们看到一个很有意思的细节,这虽然是一款太空科幻的游戏,从宇航员的面罩里面看,角色设定却是比较清闲比较可爱的风格?

  李明渤:没错,其实角色设计在很早之前在《边境计划》之前大概是6、7年前的,已经是一个年轻女性的角色,之前设定就是这样我们不觉得违和,冷冰冰的环境下出现一个妹子还是比较好的。

  Q:最近有一种模式是100人的淘汰制,宣传片都是团队对战的玩法,最后会不会加入100人淘汰制的玩法?

  李明渤:不排除,现在的规模不能办法扩充,现在还是以小团队战术战斗为主的游戏,我只能说是未来可能会有。
    
  Q:问大家一个问题,进入中国之星计划的开发团队,需要具备什么条件或者他们的作品具备什么样的要素?

  杨冰:我作为一个开发者来讲,最早也是当时还在外面时候,做这个东西看到宣传片,联系到我,包括我觉得可能大家那个时候处于比较早期的时候,靠一些比较出奇的东西,索尼找到我们,我们入选中国之星计划里面,从我个人的角度看,这个东西首先它是一个这个时代的东西,就是说它的表现上,它的机制上,另外它是具有一定的可能有点独立游戏的气质在,在我们国内大家有所了解,我们这个市场,还有环境可能没有办法像这种很3A级别的谈对出来,做一个很3A的游戏,我们能做出来的东西,由于我们上的是PS,整个PS上全球都是海外很庞大的高品质的,我们想在这里面有我们的有我们自己的特征在,不是纯粹的模仿。

  Q:问一下《代号硬核》的情况,这也是我个人非常喜欢的作品,因为今天公布了大致的发售计划,在2019年初,可以说是所有作品中最具成型的作品,我想问一下,今年CJ会继续提供试玩么?这个版本会有一个什么变化?单人模式大概多长时间的流程?有没有剧情方面的东西?

  穆飞:这次在宣传片里面更改了名字,然后在CJ我们会继续提供试玩,这次试玩内容跟之前稍微增加了新的场景,然后,可以大家可以玩的时候体验新的场景方式,还有就是关于有个问题是单人是吧?单人模式也是这两年花很长时间开发的部分,展出中不会展示人模式,展会比较适合玩多人竞技,但是游戏发售的时候,单人模式会有将近10个小时的游玩时间,多人游玩时间更长,我们自己测试的时候随便玩,动辄就大概10个小时了。

  Q:应该是在2016年,我们体验过一次《除夕》,想问一下从那个版本到现在有什么变化,还有自己加了剧情方面的东西,之前我看玩家的呼声一直问有没有非VR版本?

  姚姚丸:一个一个问题的说吧,现在的版本其实跟当时的试玩版本差别蛮大,基础不会变,原有的玩法的基础上,给操作和画面给了更好的优化和美化,今年CJ的玩版本是我们今年最新试玩版本,这次试玩突出射击这样的一个展示,我觉得可以试一下,因为整体的除夕的游戏类型是动作解迷加射击,还有很多解迷元素在里面,它是这么一个类型的游戏。非VR的版本,我觉得还是看大家的呼声,我们当然也是希望有的,我们也会尽全力,跟玩家互动起来,看玩家玩了我们VR版本的反馈,如果我们有财力,也希望给大家非VR的版本。

  Q:今天《除夕》公布了一个没有公布过的预告片,这个预告片里面,看到许多有关剧情方面的东西,现在的话稍微透露一下,在这个故事里面讲的什么?

  姚姚丸:中文的名字叫《除夕》,我们这个世界观从除夕每逢岁末会有人和怪出来杀人,大家知道的传说只是片面的东西,我们觉得传说很有意思,最后处掉是什么东西,我们基于除夕的传说为我们的世界观基础放大,然后加了一些都市传说,包括一些类似于像百慕大神秘事件的内容,贯穿整个故事线,能给大家一个小惊喜,是这么一个制作手段。

  添田武人:最后我讲一句话,非常简短的,通过今天的视频的新的介绍,还有跟我们制作人之间的对话可能大家也有这么一个印象,每款游戏的话,它的特色都是非常不一样,着重点也特别不一样,所以呢,在大家的传播上的话,怎么样把中国之星的项目介绍出来是次大的挑战,对我们来讲也是一个挑战,对我们的制作团队也是挑战,实际上我们在国内做这个事情,本身跟我们制作人完全一样,主要是探索,没有一个人走过这条路,我们一部一般在往前走在探索,希望可以踏出这么一步,看到中国之星项目没有两个项目长的非常像,都是非常有个性的,这点上恰恰是国内游戏最需要的把自己的特色怎么样做出来,每个制作的团队人员,我去过一些非常优秀,有非常好的创意,所以希望在国内的传播上,能够把他精彩的地方,非常有特色的地方用他们的角度给他们讲出来,不是套国外某一款游戏跟这款游戏是不是像,因为他们没有学这些东西都是探索自己的路,希望得到大家的继续的支持,让我们一起期待这些精彩的游戏,能够给我们国内的玩家带来新的惊喜。

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