星际贸易前沿自发售以来就受到了很多好评,但是由于官方没有给出中文版导致很多玩家搞不清楚怎么玩。下面就为大家简单介绍这款游戏的玩法吧
这里从三个方面分析下游戏本身:
第一,主题玩法、界面(UI)
总体来说,游戏采取一个清新简洁的界面,并没有真正的4X类策略运营的核心元素,但不多不少都有类似的风格。从上面的预览图就可以看到,左下依次排序的是信用额(钱)、货舱容量(货物)、任务、合约联络人、传闻、派系、飞船的燃料缸和空间跳跃所需要的燃料刻度(游戏内距离以燃料消耗平均值AV表示)、当前星系的行星(行星的构成由单一码头或两个码头或一个码头+资源地或两个资源地组成)的星际码头资料(包括派系、根据好感度并该码头拥有而提供的服务、距离、联络人的存在、可以买卖的资源、该码头的各项要素等级、还有一些没用的资料比如星系的类型大小和地形季节)、然后是当前银河的地图(可以视作包含多个星系的大地图,每个星系大约有接近十个行星,而星系的数量可以在开始游戏时进行修改)、和手下开会(然并卵,就是一个极其简单的教学指引,根本没有手下愿意和你聊天)、飞船的员工列表、飞船的具体资料(点击飞船名字可以改名)、地图(就是那个MAP,主要是将视角切换至当前星系。滚轮控制视野大小,左键移动视野,右键控制飞船前进)、视角切换(在轨道时显示LAND,降落在行星上显示ORBIT,即为将视野切换回至轨道上)、菜单可供玩家修改音量和窗口大小及存档(关于存档,游戏采取每步自动覆盖式存档,如果要读取确实的存档需要在读档时点击Save slots并选取该存档进行Restore)、右下角的小窗口会显示该星系存在的传闻和飞船在旅行时发生的事件判定。
左上和右上的两条蓝条分别代表船长的血量和飞船的血量(以HP和Hull值表示),往中间靠拢可以看到当前星系的所属派系和该派系对玩家的好感度(鼠标移近可以看到玩家在该派系担任的角色等级,包括军事((影响派系船只面对玩家的飞船的应对))、贸易((影响玩家在该派系的买卖许可和货物数量))、法令等级((影响玩家通过合约联系人获得的任务)),以及该派系目前和其他派系实行的政治方针,例如贸易战、禁止贸易、联盟、敌对、刺客对决等)、中间显示的是当前的星系名称和时间(默认开始时间为210.00AE)、往右显示DANGER的代表该星系的危险程度(影响飞船在该星系旅行、探索、停泊时的事件判定成功率)、下面那条ALERT LIST主要提醒玩家是否拥有足够的燃料进行空间跳跃和船员士气(Morale)、受伤(Injured)、船员是否充足、飞船是否需要维修和燃油补给、船员技能点分配等事项。
在降落行星前、玩家需要在轨道Orbit上决定应该往哪里降落(哪怕只有一个位置)、同时轨道上有巡逻PATROL(打击宇宙海盗和其他派系的敌对船只,提升对当前行星所属派系的好感度)、BLOCKADE(拦截商船和走私者,但会引来当前行星的军队注意)、间谍SPY(获得该区的情报,情报可以向部分合约联络人销售增加好感度,增加联络人提供的功能或任务报酬)。值得一提的是上述三项行为均采取翻牌式判定(详情可见预览图最后第二张),并可以利用船员技能改变翻牌结果,例如将卡牌刷新、直接消去该卡牌或将红卡改为必定的绿卡。然而绿卡Reward和红卡Risk的结果并非必然好与坏,主要取决于卡牌中下位置的详情和属性点判定。当中包括多重可能varied results、未知船只Powerful and unexpected船只(触发战斗判定)、对船体的损害Dmg to ship、对船员的损害Dmg to crew、准确的船只类型XXX Ship、获得信用额up to XXX profit(间谍活动限定)、获得情报Intel(间谍活动限定)、获得派系好感度+Rep(巡逻活动限定)、获悉新传闻New rumor。
若玩家在资源点Wilderness降落,则上述活动改变为Explore探索,方式如上但结果部分结果会变更为获取原材料、获取精炼材料、同时战斗触发会变成4VS4的战斗形式。另外资源地可以为玩家提供存取Stash的功能,该功能允许玩家将货物安置在资源点,玩家在逃亡时可以将货物暂时安放减低飞船战斗失败后被掠夺的损失,部分任务亦会要求玩家将指定数量的指定货物放置在资源点以完成任务。
若玩家在码头降落,则会出现补给Refuel、维修船只Repair,医疗Medic和提升船员士气Spice hall、招聘船员Recruit(亦能透过联络人招聘)、付薪酬Pay wages(定期提升船员等级)的功能。另外玩家可以在码头Starport升级船只装备Upgrade、购买船只New ship和查看码头放置的已拥有船只Dry Dock。右边的Exchange则是简单的贸易系统,只要销售货物Sell cargo时盈利profits为绿色时便应出售,当然亦可视乎其他地区的需求价格进行售卖。唯一值得一提的是部分货物买卖需要许可证Permit(可根据派系好感度和私人好感度,透过部分联络人的功能获得),这些货物往往代表高昂的价格和盈利,在部分地区这些货物甚至是禁止贸易Illegal。另外,若向所属销售派系之间存在贸易战或贸易禁止,第三方派系会对该宗贸易造成好感度下降,这一点务必注意。
另外,有部分合约联络人(Fixer中间人、Smuggler走私者)会因应好感度提供黑市买卖,令部分商品无视禁令或许可证的情况下进行销售。但进入黑市前必须触发翻牌判定,流程如上。
最后,若码头上存在联络人时会在左侧显示其类型和好感度,相关的行星亦会在星系图中以橙色、三个小人的图案标记。
战斗
第二,战斗
正如上面的热门标签,游戏采取回合制的形式战斗,无论飞船对决抑或陆上4V4都是如此。
首先讲一下飞船对决,玩家在太空航行时属于暗雷遇怪式作战,即随时随地都有可能发生两艘飞船之间的判定。这主要取决与船只之间的关系和派系影响。
两艘飞船之间见面并非你死我活,当玩家好感度在对方飞船的派系中为正数时,对方会采取撤退Retreat或友善交流Acknowledge。当数值为0时,多数为撤退。当对方为派系海盗时,若派系好感度过高则海盗会主动撤退。当好感度为0或负数或对方为独立派系的船只时,则有可能出现多种选项,包括反向勒索(降低派系好感)、贿赂(当判断值足够时,对方的军舰或海盗会提供撤退选项,每次贿赂为500元、有部分派系军舰不接受贿赂、亦有部分船只死活都贿赂不成)、撤退、迎击等。在一些强制战斗的场合中,玩家必须强行迎击或直接投降(至今没试过,甚至不知道会不会触发Game over或者 Bad end的东西),包括派系好感度过低、双方派系存在刺客对决状态、遇上Xeno(不论在飞船战抑或陆上战都极其强悍的生物对手,前期遇到必须想办法逃生。)、剧情战等。
这里以遇上Xeno为例,部分职业的船员可以透过点出空间跳跃领航员Hyperwarp navigator的技能talents-skip off the void虚空逃亡以避免强制战斗,但此举会消耗大量燃料。而且该Perk为次数限制,下次使用必须要停泊补给后才能补充,除非你有两名船员拥有相同的perk。
如果没有达成上述,那么就会被强制拉入战斗。飞船战的核心在于距离、武器、技能以及随时观察双方飞船的状态。移动鼠标至飞船可以观察飞船附加的Buff/ Debuff,其中包括命中率accuracy、装甲百分比shield(事实上这个数值越高,对方攻击出现Miss率越高)、防御百分比defense(对方武器击中后造成的伤害减免)、逃生率escape(是的,逃跑不是百分百完成的,故此有fast getaway这种增加大量逃生率的领航员talents)、伤害抗性resist或protection against(包括虚空void、辐射radiation、船员HP和士气Morale)、重击效果crippling effect(着火、辐射洗礼、劫后余生的负面效果,主要针对船员的血量、士气、命中率)、暴击率critical(造成重击效果)、增加或减少反应炉点数(影响行动,包括距离和武器,默认值为8)、距离改变range change(和逃生一样并非百分百成功。该状态影响双方距离5-1的改变,默认值为5,不同的距离可使用不同的技能和武器)
进入战斗后,双方默认距离为5,可利用反应炉点数4来撤退或拉近距离,当距离为3时可命令船员进行登舰作战(或点出Blood game技能无视距离,但并非百分百成功)。
战斗的结果主要取决于飞船的血量Hull值,击毁飞船则会令飞船解体从而胜利。另外亦有不同的胜利计算方式,包括其中一方的引擎engine被击毁、飞行员系统pilot失效等等,但当中只有引擎的状态可以观察,而触发方式主要依靠重击效果的次数和命中率。故玩家在幸运的状态下可以快速结束战斗甚至以小吃大。
战斗的过程则取决于双方武器技能和玩法风格,不论武器和技能的下方都有五个星星*****的字样,代表5-1的距离中能否使用。开局船只多数会配备鱼雷torpedo+磁轨炮railgun+矩阵炮lance array,在升级船只时这些武器会有更多选项,包括加农炮cannon、导弹missile和等离子射线plasma等。而我个人极其推荐Aramech K2 Missile Battery*2+Torpedo Mk-Alpha的4-5距离导弹鱼雷配装,3*2+2的反应炉点数加上技能无需点数分配,维持长距离打击之余伤害稳定,进可攻退可守。值得一提的是飞船战中有可能导致武器损毁damaged,必须停泊维修或使用talents进行战时维修(旅行时无法使用任何talents,请务必注意),改装以配备多个武器亦可,但考虑到前期飞船的容量而言并非明智之举。
至于陆上战,我觉得没什么可说的。主要原因是这种作战方式对我方极其不平衡,虽然多样式的职业点数jobs分配会带来不同的技能talents分配(不同技能有不同用途,有的能够获取传闻或加强太空旅行判断、有的能增强飞船战、有的则用作陆上战),而且透过和军火商联络人weapons dealer提升好感度可以改善单兵的武器和护甲水平,亦有不同的武器构成兵种(包括近战的刀、手枪、自动步枪、霰弹枪、步枪,但4VS4时8个人的出手速率 全部都是未知而随机的 ,最奇怪的是部分人的出手次数甚至多于一次两次,这完全违反回合制游戏的攻击规则。这一点同时适用于飞船战,有时候对方的攻击打完了才轮到我方慢慢输出。而陆上战中我方血量上限水平长期维持于100-120,但双方的攻击水平几乎无异,即意味着当出现失误Miss、格挡Parry、暴击Critical时会对整个战局造成极大的影响,更遑论Xeno的陆上战对方清一色200+的血量和近乎秒杀的伤害。如果要找一款游戏作说明比较,那么肯定是《黑暗地牢(Darkest.Dungeon.)》。只不过该游戏用士气值取代了压力值,同时士气值的改变更容易而已。个人而言,陆上战的平衡性几乎是整个游戏的败笔。有兴趣的玩家可以自己尝试一下专攻这个项目,看看如何增强单兵作战能力。
开局
第三,开局
开局的第一个要素就是决定玩家的玩法风格,除了预设的四个风格(依次序为海盗Pirate、探险家Explorer、赏金猎人Bounty hunter、走私者Smuggler),玩家亦可选择New Template进行自定义风格。左边显示的ABCDE代表重视层级,例如船只等级Ship为B级时会提供B级的初始资金用以选择初始船只。值得一提的是,这个重视层级在贸易的过程中亦会出现,但个人体感影响不大故不作详述。
经验Experience则决定了玩家的玩法风格,包括除了上述几个预设风格外还有商人Merchant、派系军官Millitary officer、间谍Spy、派系狂热者Zealot等。这里的重视层级会改变玩家开局时的等级和船员等级。至于哪个玩法风格比较好,我这十多个小时也说不准。但前期尽早武装起来并得罪1-2个派系,利用它们的船只进行劫掠和勒索可获得大量的信用额,同时这种玩法并无任何风格限制,也就是说玩家完全可以当一个大摇大摆的武装型间谍来获取资金。故这些选项往往带来的改变主要为后期的Talents。
合约联络人Contacts则会以盟友性质提供各项服务,包括任务、贸易许可、黑市买卖、船员招聘(码头无法招聘特殊职业的船员,例如赏金猎人)、情报交易、合约联络人中介(即搭线,提供更多合约联络人)。重视层级越高则可选取越多的合约联络人。
属性点Attributes则影响玩家作为船长的点数分配,左边的物理Physical属性点数影响玩家在陆地战的数值,力量Strength影响近战伤害和最终伤害,敏捷Quickness影响命中率、行动点(每回合重置,部分技能需要消耗行动点)和防御,坚毅Fortitude影响血量和抗性(即流血、眩晕等负面状态)。右边的精神Mental属性点数影响玩家在太空旅行判定、技能发动效果、翻牌、任务判定时的最终结果,魅力Charisma影响玩家社交和领导能力、智力Wisdom影响玩家的智慧程度和作战时的决策力及士气上限、柔韧Resilience影响玩家的精神强度和能否在致命局面中存活(Challenging难度开始出现死亡判定)及士气上限。每项属性点均不能超过30点,重视层级越高可分配的点数越多。通常在单一件事件判定中,往往由船长属性点+全员技巧点决定是否成功。
技巧点Skills则影响玩家作为船员的点数分配,这里指的是每个人都有技巧点但只有玩家拥有属性点。不同的技巧点会带来不同的Talents,左边主要为陆上战的点数,由上至下依次为手枪、步枪、刀刃、闪避、潜行(适用于任务及黑市买卖)。右边主要为个人技巧的点数,由上至下依次为指挥(太空旅行时维持士气)、威吓(太空旅行、任务、拦截、黑市时增加判定成功率)、商议(任务报酬、贸易获利率增加)、谋略(飞船战和巡逻的关键,亦适用于太空旅行和任务判定成功率)、医疗(减低船员受伤频率)、探索(提升资源点判定成功率)。重视层级同上。
将上述所有部分完成后进入下一环,自定义任务和游戏系统。包括地图Map的象限Quadrants,并且生成地图种子map seed。若使用已有的种子开始新游戏时会提醒玩家已有一名舰长使用该地图,我这十多个小时玩家暂时未知该功能作用,但可以肯定的是这款游戏暂未支持多人连线。
其次是派系选择Faction,玩家应选取一个心仪的派系作为主线任务默认的友好派系,方便玩家进行合约联络人的任务等。而各个派系之间的不同只有该派系的行星拥有的额外加成,体感而言并无差别。由于派系的默认好感度为0,建议行商玩家早期在所选的派系之间的1-2个跳跃后寻找派系所属的行星并巡逻以打好基础关系。否则后期关系恶化时所属的行星可能会根据派系好感度拒绝为玩家提供补给等功能。
最后是难度的改变,玩家可以使用默认的七个难易度,亦可自定义Custom更改难度细节。强烈建议初学者使用Basic或Normal进行初步了解,难易度的具体分水岭为基本Basic和正常Normal(玩家和主船员officer不会死亡,敌人强度较低,作战和经验贸易有额外加成)|挑战Challenging和严酷Demanding(主要船员出现几率死亡,视乎上述的柔韧属性判定,敌人难度趋向正常,额外加成数值降低)|困难Hard和凶残Brutal及不可能Impossible的铁人难度(玩家永久死亡,并且无法主动存档,敌人难度超乎正常且没有任何额外加成)。
最后,右边自定义玩家的性别外貌和服饰,不作详述。
剧情
第四,剧情和任务- 剧透警告
合约联络人提供的任务方面则显得颇为重复,大致为运送人员、逮捕人员、放置货物至某资源地、行星之间的跑腿、进行间谍或拦截活动等等。
至于游戏画面、音乐这些比较系统性的东西我就不多说了,毕竟这是一款糅合模拟养成+策略运营+RPG的回合制游戏并不需要这些硬核的元素加持,有一个颇为完善的世界观和令人期待的主线剧情在同类型的游戏而言已经是难能可贵了。至少在2018年的今天我暂时看不到有什么游戏可以和这款游戏相提并论。
如果分上中下等同100分的话,这款游戏应该处于中上的水准,也就是75分左右。要细数值不值的话,游戏价格便宜所以+5分,陆上战的平衡系统极其恶心-15分,语言方面就算了我一个刚刚高考完的人也能看懂90%以上的文本,当然有中文会更加方便。角色的自定义系统很强大,培养性和耐玩性十足+3分,多重玩法风格增加耐玩性+3分,剧情和人物对话可圈可点+3分,充满惊喜和意外的太空旅程+3分。合约任务的重复性-5分,刺激神秘但枯燥重复的背景音乐和音效-2分。最后给一个同类型游戏的榜样+5分。
以上就是这款游戏的玩法介绍了,希望能够帮助到各位玩家。
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