在今年E3上试玩了《赞歌》的demo以后,笔者已经完全打消了对本作游戏性方面的全部顾虑。游戏操作感觉非常灵敏,命中目标的影音表现很有打击感,在世界场景里飞来飞去也让人感觉自己很牛逼,总之笔者不再对《赞歌》的玩法和游戏性抱有任何疑虑。
不过,我对《赞歌》的故事剧情依然感到不安。《赞歌》作为一款共享世界射击游戏,本质上类似于《命运》的结构,所以在故事剧情的展现方式上会受到许多限制。我是很不希望BioWare走出这一步的,因为这意味着所有剧情都只能发生在节点区,无法穿插于玩家的打斗冒险流程中。
而就在前几天,PAX West展会上,BioWare的设计师Mark Darrah和Michael Gamble再次强调《赞歌》将聚焦于故事剧情。他们表示对《赞歌》的剧情有着绝对的信心,能够将多人共享世界元素与个人情感故事紧密结合,为每个玩家打造专属的独特故事。虽然他们听上去信心十足,但空口无凭,还是无法说服我。
BioWare强调的是通过一个个NPC来展现故事剧情,这样是无法把一个故事讲完整的。他们强调的是玩家与NPC之间的八卦关系,显然《赞歌》将会准备一套庞大的宇宙观,可能也会有危及星球存亡的惊天剧情,但目前透露的信息中并没有提及任何剧情细节。
玩家在创建角色的时候会选择相应的背景,而玩家与NPC之间的关系将会随着游戏进程和玩家选择而发生改变。但没有陪伴,也就没有情感纽带,我很怀疑用这样的NPC能讲出什么样的故事。
市面上的共享世界游戏已经有很多了,本质上讲只是MMO的一种简化。而这些游戏中玩家控制的角色是没有任何设定的一张白纸。在《质量效应》中,虽然玩家也能对角色进行自定义,但无论你捏的主角是男女老少,他/她都叫做薛帕德指挥官。薛帕德是有着明确的行动动机的,我们作为玩家只是帮忙进行修剪和塑形。但在《赞歌》中,玩家的角色是一个自由职业者,虽然背景出身方面有选择空间,但总体而言是没有任何统一预设个性的。
所以在《赞歌》中,定义玩家角色的或许只有身上穿的那套装甲,玩家很难去关心自己的角色究竟在一系列事件中起到了怎样的作用。也正是因为这一点,我认为《赞歌》的故事很难吸引人读进去。
另外重要的一点就是《赞歌》的剧情全都发生在Tarsis要塞中,而打斗冒险操作则全都发生在野外世界大地图中。Bioware表示他们会在玩法和剧情之间划清界限。同时他们也表示这对剧情呈现有很大挑战,因为在野外场景中,玩家需要和其他玩家合作。
所以《赞歌》的剧情就更让人担心了,现在这个时代,设计师们全都在努力思考如何把操作与剧情结合到一起,所以像《赞歌》这样把玩法操作和剧情呈现完全割裂开来的做法是时代的倒退。或许玩家能在执行任务的时候找到一些关键道具,通过道具的方式呈现庞大世界的冰山一角,类似《黑暗之魂》。但最多也就到这种程度了。
综上,BioWare并不打算把《赞歌》做成《质量效应》形式的剧情体验。他们明确表示:“《赞歌》不是《质量效应》,不是《龙腾世纪》。《赞歌》就是《赞歌》。”所以BioWare是打算抛弃既有的成功配方,尝试更有挑战的叙事方式。或许就这一点我们应该称赞他们的勇气,明年真正开始玩的时候时刻牢记这一点或许能够帮助提升游戏体验。
需要声明的是,虽然我对《赞歌》的剧情抱有疑虑,但我还是非常期待进入这个外星世界。BioWare是我最喜欢的开发组之一,他们也依然应该能够代表游戏界的一流叙事水准。或许“我们的世界,我的故事”真的能够行得通,但大家最好调整一下自己的期望,实际效果需要以实物为准。
《赞歌》将于2019年2月22日登陆PS4、Xbox One和PC平台。
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