《绝地求生》在近期的百日计划改动中提及了即将到来的BP奖励结算改动,原本BP的奖励与击杀的数量成正比,现在将会同时与存活时间挂钩,下面就为大家带来具体的介绍
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改善BP计算方式
到目前为止,计算BP的方式为在结算画面所显示的“排名”+“淘汰”+“造成的伤害”。因为该计算方式基于游戏成绩,因此玩家实力的偏差会造成较大的所得BP偏差。除了玩家实力之外,玩法风格的差异也带来了BP奖励的偏差。例如,相比集中于‘生存’而尽量避免对战的玩家,在游戏初期快速作战淘汰后再次进行游戏的玩家获得BP的效率要高一些。
另外一个问题是,不同模式与地图获得BP的效率也存在着差异。根据统计,大约有一半的游戏是以四排模式进行的。说明比起单人/双人模式,相对有更多的玩家倾向于四排模式。但是在四排模式,每局能够获得BP的效率比单人模式要低,因此发生了许多喜爱四排模式的玩家难以获取BP的情况。
又例如萨诺地图,相比艾伦格与米拉玛要小一些,有利于进行快节奏的战斗。因此在萨诺进行游戏会相对来说能过获得更多的BP。通过计算我们发现,萨诺获得BP的效率比艾伦格/米拉玛要高出1.409倍。
为了解决上述问题,我们打算对BP计算方式进行改善 – 添加了新的计算机制‘游戏进行时间’。说明在今后,BP计算方式将会是“淘汰”+“造成的伤害”+“游戏进行时间”+“排名”的形式。‘游戏进行时间’机制不是单纯的按照时间比率进行计算,而是考虑了‘照顾新手’‘防止反复重赛’等要素的一个综合型计算方式。
BP奖励
改善前
淘汰奖励+造成伤害奖励+排名奖励
改善后
淘汰奖励+造成伤害奖励+游戏进行时间奖励+排名奖励
在本次的BP奖励改善,我们不仅添加了新的机制,而且还通过收集的数据对各个模式、各个地图、淘汰/伤害/排名奖励进行了调整。通过本次调整,玩家通过游戏所获得的奖励将会更加均衡。另外,之前以单人参加四排模式(单人四排)的玩家所获得的BP是其他玩家的4倍,经过调整现已将无法利用这个漏洞。我们的意图是不管玩家在任何一种模式或地图进行游戏,所获得的奖励是按照个人的成绩合理计算出来的结果。
我们的游戏上市已有一段时间了,目前正在考虑如何解决BP堆积的问题。但是在添加可消耗BP的新内容之前,我们想做好具有平衡性的奖励系统,所以进行了本次奖励系统的改善。我们持续对游戏的经济系统进行监控与分析,本次调整将会轻微的影响到玩家所获得的BP减少或增加,但是不会影响到整体循环BP的总量。我们将会继续对此进行观察,并会为了公平的游戏环境持续进行调整,请玩家参考。
生存奖励系统
上面介绍的改善BP计算方式是以完善现有的系统为目标,生存奖励系统(Superply System)是以增加玩家对游戏的兴趣, 满意度, 成就感等进行游戏的动力为目标。
生存奖励系统是与萨诺通行证类似的系统,体验过萨诺通行证的玩家可以轻松理解。生存奖励是完成任务后充满生存值,由此提高生存等级,就能获得相应的奖励。
生存奖励任务内容是每日和每周进行更新。 每次更新提供全新的任务,通过任务能感受到不只是单纯的为了进行游戏,而是有目的性和更加乐趣的游戏。 如遇到所提供的任务不满意或者难以完成,可以限次数的更新任务内容。
即使不完成任务,也可以以游戏时间充满生存值而升级,每升一级玩家能够获得一个期限制物品,并在每达到10个等级的时候获得一个永久性物品。另外,特别幸运的玩家,在升级的时候获得的奖励不是期限制物品,而是非常特别的额外永久性物品。任务奖励中,不仅有已公开过的物品,还有物品是只有生存奖励系统才能获得。为了获得惊喜的物品,请您加油完成任务。
活动通行证和生存奖励系统的区别是生存奖励系统并没有时间限制,还是半永久性提供的奖励系统。因此,不用准时完成任务,可以随时随刻的完成任务。 并且,系统不分等级,只要是拥有绝地求生游戏的玩家都可以参加的系统。
通过生存奖励系统,我们继续为喜爱我们游戏的玩家提供额外的满足感和奖励,而且希望生存奖励系统能够成为另一种游戏动力。 后续我们讨论关于生存奖励系统的季度运营等等更长期的计划,如果有了新消息,我们也会第一时间告知所有玩家。
虽然我们不能说明所有内容,但我们内部为了让玩家继续享受乐趣,除了改善BP计算方式,生存奖励系统外,还策划荣誉勋章系统等等多种方案。我们会更具体内容记在另外的开发者日志,告知所有玩家。
我们希望大家多反馈关于更新内容。为了成为大家所愿的“绝地求生”,如您对BP计算方式改善、生存奖励系统有任何意见或建议请给我们评论留言。
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