《骑马与砍杀2:领主》在新一期的开发日志中,为我们带来了游戏中全新战斗AI的介绍,这一次AI将会利用战场上的失误和弱点来进行有效进攻,玩家们将会面临更大的挑战。
卡拉迪亚的战士们,大家好!
人工智能(AI)是单机游戏中最重要的功能。游戏体验的关键在于正确的做法:这必须是无形的,才能让玩家(或多或少)忘记他们是在和电脑玩。它必须聪明而且灵活才能成为一个有价值的对手,但也不能太强——毕竟人类能力是有限的,还有就是玩家作为游戏的主角也需要赢。所以必须利用手头的游戏机制,不只是为了好玩和多样性,而且还能向玩家展示可以做到哪些。在骑砍2中更是如此,一个基于技能的战斗和史诗般的大规模战斗才是游戏体验的核心。
在上一作游戏中,AI的战斗表现很出色,但并不是最先进的。战术AI用的比较基础的,要么全军突击,要么防守玩家进攻。没有考虑到地形,而且AI任何时候都不会尝试利用对手军队的弱点或者玩家犯的错误展开进攻。这种游戏深度的缺乏让AI成为游戏的缺点,一个讨厌而没有真正价值的对手。在骑砍2里,这一点已经得到了全面的改善。我们希望玩家能够受到挑战,利用智慧并利用已有的战斗机制获得胜利——而有时候玩家也会因为各种不明智的决定或者错误而受到惩罚。为了这一点,考虑到骑砍中战斗可以是一对一决斗或者大规模战斗,我们必须设计一个更先进,反应更快的战斗AI,将其分为三种不同的类型:独立,编队和战术AI。
独立AI
战斗中的每个NPC都有自己的AI。移动到指定位置(寻路),选择一个目标,进攻和防守都能在自身的级别上得到管理。独立AI需要非常迅速而且快速反应,并能在非常小的误差范围内正确反应(挥动武器,马上冲刺敌人等)。此外,命令需要能同时间指挥整个阵型。最终,时机的把控和战术执行也需要尽可能地接近完美。
简单地说,独立AI需要尽可能地准确的保证每个NPC都能有效地作战。它需要执行所有收到的命令,还有评估现状,以便决定自己应该采取什么行动。
当你有上百个NPC同时进行计算的时候,计算机的性能就成为了亟需解决的最重要的潜在问题(于是我们用平行计算来解决)。
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