《超杀行尸走肉》作为一款丧尸题材的动作游戏,本作评价不一,游戏优化存在问题,不过整体还是值得一玩的。下面就为大家带来超杀行尸走肉游戏整体个人评价,一起来看看。
游戏整体个人评价
超杀行尸走肉是一款丧尸爆发下的末日生存类游戏,说到这种类型的游戏,相似背景的游戏有《求生之路》《行尸走肉》《丧尸围城》《腐烂国度》《七日杀》《消逝的光芒》还有《美国末日》等等,其中《消逝的光芒》以优秀的打击感和丰富的武器制作而闻名,《求生之路》的优化和其爽快的射击幽默感而被玩家接受,在丧尸类游戏中故事性做的很好的只有两款——《行尸走肉》和《美国末日》。我最喜欢《美国末日》,原因是其出色的末日场面和一流的故事叙述性以及游戏代入感堪称丧尸类游戏神作。老实说我是被《超杀行尸走肉》这款游戏的CG预告片吸引的——四个不同职业的人因为末日的爆发走到了一起,每个人都有自己的故事以及本领,那么在这种末日世界中他们会遇见什么惊心动魄的事呢?我很想知道接下来的故事。游戏场景制作非常精良,细节处理到位,其气氛渲染可以和美国末日媲美,断壁残垣的人类文明里杂草丛生,依旧能看出曾经的繁荣。
游戏的职业技能树和等级制度比较新颖,提升了游戏的可玩性。这些优点显而易见,但是我觉得它的缺点和优点一样明显,游戏卡顿,物理BUG,更新出奇的慢这些都可以在后期优化没什么大问题就不说了,但我觉得游戏在故事叙述上做的相当的没有水平。我们都知道,人是社会性的动物,然而人与人的思维却是无法共享的,语言也因此形成,为了满足人与人之间非即时的交流的愿望,“艺术媒体”诞生了。按我个人的理解,人在追求媒体更多的信息量时,就会整合以前的记录方式,创作新的表达形式,艺术媒体就会发展。经过了文学、图画与音乐、影片之后,游戏也因此诞生。
每个媒体表达的方式是不同的,文字是通过“语言的组合”形成小说诗歌散文,图画和音乐分别是通过画面和旋律来传达情感,影片则是通过镜头的运用来构架自己独特的世界。 而游戏,除了对之前这些媒体的整合,更为重要的便是“交互”。游戏与传统媒体在感受上的最大不同,则是“交互”所带来的“浸入感”。可以看的出来游戏制作团队是想把末日故事述说好的,要不然也不会有防御—反击—进攻—复仇的剧情节奏,说实话当Heather被杀的时候我心里没有什么波澜,原因不是我玩的是老头所以杀不杀无所谓,而是在前面我根本没有和Heather这个人物有什么交流互动,她就像是个皮肤换了的职业角色死了就有新皮肤解锁,如果死的是老头,那我可能会有一丝难过因为他毕竟一直充当着故事述说者给我讲故事,没有玩家与游戏人物的交互之间很难建立情感。如果游戏中有这样的情节可能会唤起我的惋惜:军团抓住了海瑟并以此做人质诱使我们前去营救,企图歼灭我们的主要力量从而吞并。我们敢去营救却打的军团叫爸爸,军团不敌逃跑却临时当着我们的面杀了海瑟,这点燃了我们的怒火,最后一站复仇直接掀了敌人老巢.....
还有一点是游戏的潜行玩法,从游戏的背后按F暗杀和噪音吸引设定可以看出游戏团队是想弄游戏潜行玩法的,但是很尴尬的是潜行好像没什么用,因为僵尸太弱了根本不可怕!这种弱不是说关卡简单,而是丧尸以数量补质量,几个丧尸聚在一起如果悄悄背后暗杀一个其他几个还是会被惊醒,惊醒之后呢?拿棍子捅,几秒就能干完,那么我几秒能干完几个的我还费了半天劲暗杀一个干嘛?
搞得每次搜刮都直接清理完这片丧尸,不清理的话一片丧尸追着你亲......,单个丧尸威胁太小根本用不着暗杀,然而丧尸到目前为止我就看过三种,胖子和武装丧尸不能暗杀,小僵尸我还暗杀个毛。游戏恐怖吗?一个人玩可能有点恐怖,但那几个弱鸡丧尸你见着直接清理就完事了嘛又不能偷偷摸摸拿东西,暗杀也能发出声音,惹来周围的丧尸,一个人没有帮助很难通关,况且有些关卡有武器改装箱一个人也只能扛一个。那么美国末日又是怎么设计潜行玩法的呢——因为有种丧尸正面杠根本没戏,所以玩家利用随处的砖头和玻璃瓶弄出噪声吸引丧尸注意力,自己则偷偷搜刮跑路.....
刺激不?超杀中虽然也能开枪吸引丧尸但开枪行为更傻会引尸潮,只能用近战清理。所以弩在这里面就显得很鸡肋,丧尸一多用弩没用,潜行用弩对于一小部分丧尸浪费时间还不如直接近战痛快,美国末日中弓箭就是神器一般的存在。所以这些原因使得游戏的定位是似而非——如果是重剧情的可是交互性和游戏带入感不强,第一季通关了我就没兴趣再刷了要不然这就是个副本打怪升级游戏,如果是无脑突突突它又有尸潮设定,如果是网游pve可游戏出来一点防外挂机制都没有,现在十把有八把有无限子弹外挂拿着枪见僵尸就突突,搞的一点恐惧氛围都没有。
我给游戏的打分为:6.8分 值得入手价为:70~90元,因为只出了第一季的原因还不知道后续如何发展,暂时给他这么多的分,毕竟角度不同观点不同,大佬们还有什么看法欢迎留言讨论
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超杀行尸走肉游戏整体个人评价就到这里,希望对玩家有所帮助。
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