最近台媒巴哈姆特采访了FromSoftware总监宫崎英高,就玩家关注度较高的全新作品《只狼》进行了提问。以下是采访要点整理。
记者:FromSoftware近年出的游戏都是黑暗幻想系路线为中心。是为什么想突然走《只狼》这种和风路线呢?
宫崎:我们在过去也有制作过几款和风游戏,或者说发行过这类游戏的经验。当议论到“要不要来开发新游戏”时,和风在选项当中是相当自然的事。
而且风格设定为和风,美术和故事上也会有新鲜感。而和风设定中忍者这样的角色定位和我思考的游戏特别契合,也因此拍板定案了。而且忍者的角色定位不论探索或战斗,都能在我们煞尽苦心制作的立体地图上带给玩家更立体更震撼的游戏性,又不破坏真实感和临场感。
记者:提到FromSoftware的忍者,很多人第一时间想到的应该就是《天诛》系列,《只狼》是否和《天诛》有关连呢?
宫崎:有部分参考的地方。在极初期是有打算把本作当成是《天诛》系列来开发。
但是这想法一下子就放弃了。因为我们在过去有帮忙发行《天诛》,却没有参与开发。无论如何都会给人一种想要刻意模仿的感觉。
于是就决定参考靠钩绳移动,和其他几个极富特色的道具,创造充满敞社风格的动作游戏。
记者:个人在游戏展时有玩过试玩版,像是钩绳、忍杀,还有正面挑战喽啰会感到很棘手这些方面,手感很是接近《天诛》。另一方面,也的确能感觉到有些地方不一样。
宫崎:和《天诛》不同的地方很多,比方说这是一款主打战斗的游戏。也例如匿踪是个可以让战斗变得更加有利的手段。
记者:听到主打战斗,不禁给人“和风《黑暗之魂》”的印象。应该不是这么一回事吧?
宫崎:没错。《只狼》在战斗、剑戟方面和《黑暗之魂》有截然不同的走位应对要求。《只狼》的剑戟是在激烈的刀光剑影当中,找出空档攻击敌人躯干,发现破绽展开攻击。
另外,几个在特定战斗会特别有效的战法,也设定的比以往作品更强烈,这也是《只狼》的特徴。使出各种手段,花心思找出有效率的打法,我们想传达这样的价値给玩家。
记者:也就是依敌人种类和状况临机应变变更打法会变得很重要吧。
宫崎:是啊。像是利用钩绳取得地利、活用匿踪、选择义手的忍具等等,在临战时的即时反应相当重要。不能只是一昧想正面挑战,也不能只依靠忍术,依武器和状况活用手上一切资源,取得最终的胜利。我想这个就是《只狼》要传达给玩家的忍者形象。
记者:这方面是否有什么目的呢?
宫崎:除了从正面直接使尽浑身解数挑战,游戏还给了玩家其它闯关的方式。有许多可以挑战并克服难关的方法存在。就算是不擅长硬派动作游戏的玩家,也可以靠这些小技巧来闯关。等级设计上也是意识到这一点来加以调整的。
当然并不存在只能使用特定方法来通关的情况,所以要从正面用各种动作元素来闯关也非常有可能通关。而且这种方式,可以享受到比以往作品更加激烈的战斗。
记者:在游戏展的试玩,个人是觉得战斗难度提高了不少。是否还要配合战略、战术来进行游戏呢?
宫崎:关于试玩版难度,老实讲我觉得是个人习惯上的问题比较大一点。这些话刚才也提过,本作设计上和《黑暗之魂》有截然不同的走位应对要求。
希望玩家在正式版,能学习《只狼》独特的走位应对,享受技巧愈来愈成熟的过程,从而乐在其中。
记者:您提到了用尽手上的资源来战斗,那么探索要素和成长要素会用什么样的方式来呈现呢?
宫崎:系统设计上会依探索和成长的进度,玩家能使用的武器和技能也随之增加。
另外,探索也有其自由度,成长也有选项供玩家选择,想要先使用什么武器和技能,游戏体验也会因此有所变化。核心之一就在义手忍具上。
记者:义手忍具大概会有多少种类呢?
宫崎:义手忍具最多可以同时装备3个,并能够即时切换。
另外义手忍具也有强化改造要素在,以手里剑为例的话,除了可以附加上多段攻击和贯通等特性之外,最终阶段还能够改造得很“硬派”。
记者:基本上能够强化的要素都在义手忍具上,而不能强化人物参数吗?
宫崎:主角的基础能力也可以成长,但并没有选择要素。
本作的成长选择,除了方才提到义手忍具的强化改造外,主要就是技能学习。也就是技能树这个要素。
记者:要在哪个树状技能上延伸,似乎会出现正面突破派和匿踪潜行派等反映出玩家兴趣的风格呢。那本作有什么样的死亡惩罚呢?例如死亡后会掉落之魂或血之回响那类物件,在重生之后去捡拾回来的要素吗?
宫崎:关于《只狼》在处理因为“死”而发生的重来/惩罚这方面,会采用全新的处理方式。那不单只是游戏机制,而是和整体世界观和故事有着密切关联,其中之一就是“回生”。
“回生”是即便死亡只要支付特定代价,就可以在原地復活的系统,除了可以表现像忍者一样随时与死亡为伍的连续紧凑战斗外,就算一直狂死也不会对游戏的节奏产生影响的系统。同时这是本作的世界观,故事的核心之一,连自己的死都可以用来欺敌,发展出只有《只狼》才有的独特战术来。
记者:与《黑暗之魂》和《血源诅咒》不同的要素上,还有其它令人吃惊的地方。但最叫人震惊的莫过于操作体系的变更了。FromSoftware这几年的动作游戏,基本上都采用了相同的按键配置,相比之下《只狼》就做了做了巨大变化。特别是使用频率很高的迴避键变更了这一点,个人觉得影响非常大,这样子做的用意是为何?
宫崎:关于操作配置的话,这是与海外玩家实测交流后所得到的结果。像钩绳和剑戟的战斗方式还有独特的操作介面这方面,有请到动视公司来进行协助,并商讨出能让玩家更加容易进入状况的操作配置。
另外操作配置也可以由玩家自订,这点倒请放心。
记者:另一个令人吃惊的,就是没有采用近年FromSoftware游戏最大特色的多人连线机制。虽然说是不同游戏,但改为完全单机游戏是十分大胆的举动呢。
宫崎:是啊。诚如您上述所言,本作完全没有连线要素。会做出这个选择有好几个理由,一言蔽之的话,为了《只狼》的醍醐味和游戏体验,必须将有限的资源都集中于单人模式来进行。
记者:玩家可以期待获得《只狼》才有的游戏体验。话说回来,不采用过往作品深受好评的要素,动视公司居然会答应这个决定。
宫崎:原本就是双方协议上做出的决定,这方面倒不会起争议。
这次只是刚好连续推出《失根Déraciné》、《只狼》这两作都是单人游戏,这并不代表我们今后就不再开发连线游戏了。
记者:剧情的说明有提到“这是一段孤独的主仆故事”,会以御子(官网则是写皇子)为中心,所以故事的主角是御子吗?
宫崎:没有。他们两人都是主角。
拥有特殊血统的末裔,也因此失去了一切,至今还被宿命给束缚住的御子,和失去了唯一亲人的养父,只是听命于家规而效命于御子的忍者。《只狼》的剧情,就是陈述这对孤独的主仆面对苦难和成长的故事。
记者:本作的时代背景在战国时代末年,设定在这个时间点有什么特别理由吗?
宫崎:和风加上忍者这个搭配组合,直觉会想到的时代不是江户就是战国。
之所以会挑选战国,主因是因为江户是近代,而战国是中世纪。我现在这番说法并没什么根据也请多见谅,但在中世纪出现了古代留传或倖存下的事物,也不会令人感到突兀。这感觉比较符合我们想要建构的世界观,和故事上要呈现给玩家的感觉。
特别是选择战国末期的理由,是因为充满魅力的事物在此时消灭,或者即将步入破灭的惆怅……
只是《只狼》的主要舞台是个架空之地。登场人物也全都是虚构人物,没有任何的史实人物登场。可以说是透过我们的诠释再构筑的战国末年。
记者:《只狼》是个全新的IP,能不能先透露一下整体的游戏份量大概如何?
宫崎:地图数量和大小,还有头目战这些方面,个人是觉得和过去作品的份量差不多。
记者:一提到宫崎先生所创造出来的地图,就会给人一种横向交织的关卡设计印象,这次因为能使用钩绳的关係,地图是否会变得更加地错综复杂?
宫崎:并不是单纯地变复杂,因为在探索和战斗这两方面有注意到立体式的移动,有再加以设计。增加了很多看似绝径却别有洞天的地方,相信一定会有“原来能够移动到那个地方啊!”的惊讶反应。至于钩绳也有于头目战驱使的场景,可以期待会有超跃动感的头目战斗演出。
记者:不知您是否玩过光荣所推出的《仁王》?在发表《只狼》的当时,众人都意想不到FromSoftware居然也要推出和风作品而大吃一惊呢。
宫崎:是的。我当然有玩过。在《仁王》的资讯刚释出时,我们也正着手于《只狼》上的关系,所以非常吃惊。
今年的E3则是发表了《仁王2》,同时也有SIE的《对马岛之鬼》,我也常被问到“您对这些作品有什么想法?”,如果可以听到包括《只狼》在内“当时的和风游戏打得真是火热啊!”如此的反应,那我会非常开心。
记者:请透露一些在《只狼》之后的发展。以前专访时您似乎曾提到,在2016年6月的阶段时,就有2.5到3.5条的游戏产线在进行。
宫崎:是啊,游戏产线简单来讲。当时在动的产线共有3.5条。0.5条用在《失根Déraciné》,1.0用在《只狼》,剩下的2.0则是尚未发表的游戏。至于《黑暗之魂重制版》和《钢铁苍狼混沌之战XD》的话,因为交给了外包厂商处理的关系,不计入3.5条生产线里。
记者:也就是现在正持续开发中的未发表游戏共有2款?
宫崎:是的。现在这时间点还不能够透露太多详细内容,但两款都是充满着敝社风格的游戏。再稍候一段时间,等到雏型完成后就会依序向各位进行报告。
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