最近IGN采访了《战神》系列开发商索尼圣莫妮卡工作室,试玩了《战神4》开场3个小时的游戏流程。以下是IGN对正在转型中的《战神》系列最新作《战神4》的试玩报告体验,初步感受了奎托斯这次新冒险的深度、广度以及和以往的不同。
当我想到《战神》的时候,我脑海里出现的是以下画面:把敌人扔到空中,来一套连击,按下屏幕上出现的QTE按钮,然后看着敌人肢体四散、血流满地。不管是泰坦还是众神,奎托斯都能杀给你看……时光飞逝,如今我操作的奎托斯变老、变慢了,但他一如既往的残忍无情。现在我可以向敌人投掷斧子、将其冻在原地,然后用双拳狠揍另外的家伙。等到能量槽蓄满之后,我就唤回斧子,像雷神托尔一样发出最后一击,将怪物击杀。然后继续赶路……
近年来我们经常看到英雄迟暮的场景,但不管是在电影还是电视里,暌违多年再度登场的他们哪怕上了年纪、失去了当年的力量和速度,但最终都能把坏蛋揍得屁滚尿流,同时还变得更加睿智。我们的奎托斯也上了年纪,而且远离古希腊、来到了全新的世界,但他依然强悍、残忍、杀伤力十足。
新《战神》这次改变最大的地方是战斗。战斗不再是快速斩杀(hack and slash)的模式,而是有《最后生还者(The Last of Us)》甚至《黑暗之魂(Dark Souls)》的影子——不过没到那个程度。圣塔莫妮卡做出此番改变的目的是展现一个更为“成熟”的奎托斯。
“大家可能觉得(战斗)慢是不好的,但如果你实际开始玩的话,你就能感受到其中的策略性,”《战神》创意总监Cory Barlog如是说。他和他的团队知道,自初代《战神》到现在他们已经改变了很多,而奎托斯也是一样。“当我想到奎托斯的时候,他总是怒气冲天、无拘无束的形象,一天24小时永远是绿巨人浩克,不会变成布鲁斯·班纳。现在他变老了,这会是什么感觉呢?成为一个中年老爸又是什么样的体验呢?当你变老之后,考虑各种事情都会更加周全。”
这次的战斗很讲求策略,当然不是要你仔细辨别屏幕上的每个敌人、然后规划杀敌顺序。本作中每个敌人的头顶上会有一个能量槽,它不仅显示了血量,还标明了敌人的等级——会根据敌人相对奎托斯的强弱而改变颜色。为了击败这些敌人,奎托斯也更换了武器,他收起了混沌之刃,用上了适合这个新世界的新家伙。他一手拿着利维坦之斧——斧子可以投掷出去、冻住敌人,唤回来的时候还能杀伤沿途敌人。空手状态下的奎托斯依然拳打四方,让你意识到他不靠武器也足够强悍、暴力。奎托斯还有一面可伸缩的盾牌,可以格挡、防反敌人的攻击,使其晕眩,然后顺势冲上去撕碎敌人。
奎托斯这次不是一个人在战斗,他的儿子阿特柔斯是这场冒险的重要部分——他可能会被拿来和《最后生还者》中的艾莉作比较,作为一名菜鸟,他很多时候是在妨碍而非帮助奎托斯。你可以按下一个按键让他向你标记的敌人射箭。虽然他的弓和你的斧子/拳头比起来伤害很低,但这是一个新战术,能够帮你吸引敌人的注意力,哪怕只有几秒钟。
“前几作的快速砍杀风格有一点‘活在当下’的意思,” Cory如是说,“这次的战斗不太一样,但核心还是同样的《战神》DNA,只是让玩家以不同的方式去体验而已。”
《战神》的画面非常出色。(试玩时)游戏运行在PS4 Pro上,显示设备是75寸的4K/HDR电视,笔者充分感受到了圣塔莫妮卡在视觉方面所达到的惊人成就。游戏中的光影表现尤为惊艳,每次穿过树林、洞穴和神殿时都能感觉到这一点。游戏的材质表现也很棒,奎托斯的胡子是笔者看到过的最棒的毛发表现——细节惊人,每一根胡须都做得很到位。
从另一方面说,本作的画面视角也很特别。可能大家最先注意到的是战斗变成了越肩视角,让战斗显得更近、更有临场感。但同样值得注意的是,游戏在剧情叙事上采用了特别电影化的表现视角,笔者不记得其它游戏有这么做过——《战神》的过场动画总是一镜到底,从不停歇。没有剪切,没有淡入淡出,对话时镜头也不会在几个人之间来回切换。游戏(镜头)一直跟着奎托斯,我们完全不会错过他的动作以及周围场景的变化。
《战神》的场景细节也很丰富,虽然一开始像是走在一条走廊上,但后面就变得很宽敞了,让你有机会探索更多的东西。游戏一些场景会有高低差,需要你爬上爬下,寻找各种秘密和物品,方便后面的冒险,另外你还要搜集金钱用来升级武器和装备。有时阿特柔斯会给你指路,说你现在走的方向不对。不过,说到底你才是爸爸——你更有经验,知道岔路上有更多好东西。本作有探索要素,各种各样的支线任务,不仅能让我们玩到更多内容,也会让我们对这个新世界的敌人和神话产生更多了解。
说到最后,其实我们对《战神》的细节内容还有很多疑问,特别是游戏中的历史以及神话生物相关的部分。在拜访工作室的过程中,Cory Barlog称一名内部人员花43小时达到了100%完成度。鉴于笔者只玩了3小时,相信我们所了解到的只是这场全新冒险的冰山一角。
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责任编辑:小黑游戏