《荒野大镖客2》无疑是很多玩家今年最期待的游戏。遗憾的是,R星最近仅公布故事预告,Demo试玩也是仅仅开放给了IGN一家媒体,实机视频至今仍未展示给玩家。如果你想更深入了解这款游戏,不妨先看看IGN发布的独家上手前瞻。
《荒野大镖客2》中的“联系感”是我在以往游戏中从未见过的。万事万物都有各自的位置,每个人都有着各自的目的,而且绝不只是表面功夫。有很多游戏看起来确实也是“没了玩家一切如常”,但你稍加留意就能看穿它们的虚伪——那个拿扫帚的家伙其实没有在打扫走廊,他只是陷在了一个永无止境的清扫循环中,拿枪指着他的头可能都没法动摇他。
在《荒野大镖客2》中,人是活的:他们有工作要做,要忙着应付各种各样的事情——无论玩家是否在旁边。但如果你在旁边的话,那他们会做出相应的反馈——如果你拿左轮枪指着扫地的人,老实的可能会跪下来求饶,性子野的则会掏出手枪和你对射。玩家、玩家的行为以及周遭环境之间的联系非常深,这可以说是本作最基础、最关键的部分。Rockstar不只是想让玩家扮演(play)法外之徒/主角亚瑟·摩根(Arthur Morgan),他们希望玩家以“亚瑟·摩根”的身份去生活(live)。
摩根是范德林德帮的骨干成员之一,这是一个由德齐·范德林德(Dutch van de Linde)带头的匪帮。时值1899年,狂野西部逐渐被驯服,政府当局愈加强大,匪徒们只能东躲西藏。因为在黑水镇(Blackwater)的一桩劫案出了岔子,摩根以及范德林帮的其他成员开始被各种赏金猎人追杀,被迫流亡。在45分钟的试玩演示中,我们跟随摩根游览了德齐的营地周遭——这个移动营地由马车、帐篷组成,是匪帮的根据地。摩根和他的同伴们在这里休息、回顾一天的收获并计划接下来的行动。
营地是一个鲜活的社区,这里隐藏在灌木、树林的保护下,人们给营地带来了生机,营地也无时无刻不在变化。清晨,太阳缓缓升起,带来了一幅令人沉醉的景色:初春的清晨,茫茫荒野沐浴在淡黄色的光芒中。太阳光影在河面上闪烁,从右到左缓缓移动,将大地一分为二。高大的松树屹立在大地之上,比我们在前作中看到的还要茂密。远方有几缕炊烟袅袅升起,地平线上则是白雪皑皑的群山……
《荒野大镖客2》是一款无比美丽的游戏,我们刚接触demo没多久,就立刻感受到了游戏世界每一寸土地、每一件事物上所凝聚的细节和用心。开场的特写给到了亚瑟,他是一位聪明而和蔼的法外之徒,蓝绿色的双眸和方方的下巴都显示这家伙不是好惹的,但他倒挺乐善好施。
亚瑟站在营地边上望向远方,这里很安静,仿佛世界尚未醒来。亚瑟转身走入营地,拿出杯子盛满咖啡,这时我们有机会看到了其他几位帮派成员的样子。Sean McGuire是个乐天的爱尔兰小伙,在围着篝火不停地讲段子;Uncle是一个满脸胡须的醉鬼,躺在酒桶上呼呼大睡,全身上下只有一条内裤,经过他旁边时还能听到他说胡话;有些人在深入交谈着,还有些人在忙他们的事……
这是一个工作营地,所以有很多活要干:需要洗衣服,需要木材生火,需要从河边打水……诸如此类。帮派里的每个人都有着各自的角色,有自己要完成的任务。如果你花些时间四处看看,你就能注意到一切都运行得很自然,大家伙都有自己的事情要做。
作为德齐的副手,摩根要维持整个帮派的运作。不光是保证补给品,还要维持整个团队的士气。如果食物、资源充足,那大家的精神头就会高,这会反映在营地的氛围上。大家会载歌载舞,还会为你欢呼。但如果食物短缺的话,你很快也能意识到——人们会絮叨、咒骂,埋怨什么时候才能吃到下一顿饭。作为帮派的老成员,很多人都指着亚瑟解决问题——不管是狩猎还是购买补给品,当然他这么做也有回报。不过好在责任不都是你一个人担——Rockstar一直强调说营地少了玩家也能持续运转下去,制作团队花了很多时间来确保亚瑟(玩家)在承担责任的同时也会享受到乐趣。
Pearson是营地的厨子,亚瑟经过他旁边的时候会听到他说肉快吃完了——重点在于,这并不是一段过场动画,好像接下来就会触发一个任务,这只是在摩根喝着咖啡到处逛的时候出现的一句话。我们在整个demo里看到的互动都是这个形式的——游戏镜头依然以玩家为中心,并不会切走。互动的层次感也把握得非常好,让我们感觉摩根有的选择:他完全可以很自然地忽略Pearson的请求、去和其他人对话,当然在这次的演示中他选择提供帮助。
就我们所见,这种程度的选择自由在游戏中比比皆是。游戏当然有一个开始和结尾(可能是多个结尾,谁知道呢),但Rockstar试图模糊“剧情任务”和“支线任务”的界限,而是把它们作为“机遇”摆在亚瑟的面前。很多任务是前后关联的,会根据时间、你的所在地以及同伴而有所变化。
也不是只有重大事项才能做选择,你在游戏时刻都会面临选择,你的行为也会决定你获得的反馈。当亚瑟离开营地、骑马上路后,他很快就会遇到其他各种人。和现实生活中一样,有些人和蔼友善,有些人则更为冷漠。游戏的互动机制很精妙:屏幕右下角有几个互动选项,比如“问候”或者“敌意”等,你可以完全自主地决定亚瑟对一些人和事的态度。这些选项是动态的,会根据各种因素而改变,包括你在哪、在和谁对话、之前互动中做出了什么选择等等。虽然demo中很多时候HUD界面都是关闭着的,但你很容易就能感受到玩家所拥有的巨大自由。
亚瑟的不同形象也会导致不同的反应:收着枪进行旅行更有可能收获善意,但要是手握着枪四处游走,那路人的反应也会更加激进。匪徒和治安官们会更有敌意,会质问亚瑟,甚至还会拔枪和你对质。普通民众则会胆小一些,他们会请求你把武器收起来。如果你用武器指着某个人的脸,那他们可能一动都不敢动。
其它因素也会影响亚瑟获得的反馈。农场主显然不喜欢亚瑟靠近他的土地,会催促你赶快走开。同样地,如果一个在树下休息的孤独旅行者看到你黄昏时候出现在他附近,那他也会非常警觉。
其他一些人可能就没那么在意你的存在了,比如在河边驻足的旅行者,他的心思全在捕鱼上,哪怕亚瑟糟践他的帐篷、牵走他的马、搜刮他的财物……亚瑟可以用小刀开启宝箱拿走怀表,然后再顺手掳走篝火旁的肉。不过虽然渔夫不注意亚瑟,他的狗可是很机灵的,持续的狂吠足以把渔夫吸引过来。
渔夫惊讶于财物被偷,对亚瑟喊道:“你给我赶快停手!”但他不是匪徒的对手。亚瑟让他滚远一点,他不从,于是亚瑟用枪,把他揍翻在地,他这才慌张离去。
以上只是这个场景的展开方式之一,亚瑟可以更和平地应付这个状况,但可能会让渔夫有机可乘。亚瑟也可以直接一枪撂倒渔夫,这样他就没法逃到镇上、跟治安官报告有人抢劫他。这些都是亚瑟(以及玩家)在流程中需要做出的选择。