一般来说,要是提到有什么游戏把《黑暗之魂》的慢节奏系统性战斗风格变快的话,多半要有《血源》的名字。在《血源》中,游戏更加倾向于鼓励玩家冒更大的风险,更具有攻击意识。而在《只狼:影逝二度》中,FromSoftware打算把这种理念更进一步,把战斗节奏变得更快,更直接,更狂乱。最近,在一次访谈中,本作首席游戏设计师山村胜介绍了本作战斗部分将会与FromSoftware玩家熟悉的前作有何不同。
山村胜首先表示,魂系列和《血源》的战斗机制都是让玩家设法接近敌人,攻击后快速回避,要么像《黑暗之魂》一样盾防,要么像《血源》一样闪避,而在《只狼:影逝二度》里的战斗就更像是一对一的剑斗战,武器格挡将会是关键。设计师表示,玩家不仅需要练习完善自己的技巧和格挡的时机,还要时刻注意自己的姿势,随时抓住一切机会,甚至在敌人攻击的过程中发动攻击,这些都将会是非常重要的。除此之外,其它元素,像是角色手臂上的义肢工具和本作对潜行机制的关注,都将会对战斗造成很大的影响。
山村胜还介绍了工作室在实现与以前作品不同的道路上取得的进展,说到感觉的时候,他表示这对于From来说是一种全新的体验:“进行这样的大改动是很艰难的。但作为工作室和个人来说都不想一直做同样的东西。所以当宫崎英高对我们说想要制作一款新游戏,并指派我研究一个新战斗系统的时候,我是很激动的。你们也能看出来他同样非常激动,这种情绪在团队中蔓延了开来。”
“首要的变化就是我们得把自己跟成名作品也就是魂系列区分开来,要做一些新的东西,新的改变。因此,在我们刚开始创作的时候,就面临着很大的困难。最终开发游戏的感觉还是很熟悉的,但在这个过程中,特别是最初在画板上的部分和构思系统的部分都很不一样,我们创作出了反弹系统和剑斗系统,也就是如今你们看到的东西。”
在提到他和团队所面临的最大挑战以及在开发新战斗系统的顾虑时,山村胜说道:“这也是我一直在纠结以及团队仍然在努力寻找的东西,但是在创作了加入反弹系统的新战斗模式之后,我们必须对每一场战斗进行精校和调整。反弹并不同于格斗游戏里的格挡和《黑暗之魂》里的盾防,玩家不再拥有墙壁一样的大面积防御。这是一种很精确的东西,为了让玩家学会这个技术,我们需要把敌人动作和攻击动作做得非常精细。我们需要让玩家看到敌人的招数过来并加以掌握,从而可以作出反应。所以在调整这些攻击的时候,不能只从参数上看。我们必须从动画上一帧一帧地进行精修,增删都是非常必要的,力图精益求精,这样玩家在游戏中就能直观地进行反应。”
“在我们出品的每款游戏中创作这些系统都是一种挑战,但《只狼:影逝二度》更具挑战。在作出这些改动,设法跟魂系列拉开距离的时候,就是我们面临最大挑战的时候。”
虽然有了这些改动,但并不意味着魂系列和《血源》玩家就会彻底不认识这种风格了,而是有种焕然一新的感觉。山村胜表示:“这不是《黑暗之魂》,这不是《血源》,我感觉这是我们创作出来的新东西。我们希望当玩家体验到这款游戏的时候也能有这种感觉,也能因为这种感觉而陶醉不已。”
最近FromSoftware一直在介绍《只狼:影逝二度》与《黑暗之魂》和《血源》的不同之处,包括升级系统、动态BOSS战和强调更开放的探索等方面都会有全新的感觉。
《只狼:影逝二度》将于3月22日登陆PC、PS4和Xbox One平台。
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