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游戏公司过年关:等来了版号,却错过了太多

2019-02-20 11:45:00作者:佚名来源:本站整理浏览:920

1月24日,刘文在广电总局公示的第四批游戏版号中,终于找到了自己公司的名字,但他却怎么也高兴不起来。

刘文是深圳某手游公司的创始人,事实上,他所申请的游戏版号早在2018年3月就已经是“通过审核”的状态,按照流程,接下来就是等待版号发放。结果在2018年3月份国产网络游戏审批信息中,出审时间截止在3月28日。29日,刘文却等来了原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,称由于机构改革,所有游戏版号的发放全面暂停,且并未通知暂停期限。

游戏公司过年关:等来了版号,却错过了太多

时值国家机构调整,刘文以为这仅是两三个月的暂停,等机构调整完成,就会重新发放。

“大概3个月之后,大家就感觉气氛不太对了。”一位游戏版号代理商告诉《中国企业家》杂志,他在此之前帮中小游戏公司提交了100多款游戏,8个月过去了,虽然重新发放,但截至目前只下来3个版号,而海外引入的游戏版号还一个都没有发放。刘文也是他的客户,“对接他的时候,他说公司已经打算注销了,而且就算没注销,他把研发团队都已经裁掉了,没能力给产品做出修改”。

等来了版号,公司却已无财力再支撑。刘文的公司并非个例,据猎头不完全统计,游戏行业2018年的裁员比例或达到历史高峰,可能高达70%之多,而在手游之都成都则更为极端,“根本不存在裁员这个说法,因为大多都是小团队,直接就倒闭了。”成都一家猎头公司的猎头李雷说。

游戏公司过年关:等来了版号,却错过了太多

成都天府软件园是很多游戏公司的聚集地。摄影:润程

即便版号发放颇有寒冬过境之意,游戏圈却依然无法松口气。版号代理商告诉记者,“现在发放的只是2018年4月底的版号,还有非常多的积压。而且游戏类型大部分是网游和大型游戏,3月份提交的捕鱼、棋牌类游戏都没发。”而让从业者更为头疼的是,审批工作时长完全不固定,“以前可以预料一下正常情况是4~6个月拿到版号,但现在却一直没有恢复正常的进度,感觉新游戏审批还处于一个停滞状态”。

在刚刚过去的10个月,现金流较为充足的游戏公司大多做了转型,将研发力量部分分散到研发H5和微信小游戏中;小公司则靠做外包维持生计和生存;还有一些早早选择出海的游戏公司则或多或少逃开了这次变动。

游戏行业的寒冬故事并未结束。即使已经经历这一轮大洗牌,必须承认的是,2018年却没有出现如《荒野行动》、《王者荣耀》、《绝地求生》这种热度超高的游戏产品。启明创投合伙人胡斌说,“某种程度来看,游戏和影视行业很像,每年还是需要有大的创新来做驱动,不然的话不能说寒冬已过。”

漫长的假期

游戏版号发放全面暂停3个月后,游戏行业很多人坐不住了,纷纷想了解何时才能重启发放。地处深圳的某游戏公司员工说,“许多大体系的网游公司认识人多,当时就通过各种渠道去了解情况。”

但得到的反馈都是,“等通知”。

很多公司只好未雨绸缪,主动紧缩开支。游戏是轻资产行业,员工薪酬是主要开支之一,首当其冲。

根据伽马数据报告显示,北京、上海、广州、成都、深圳是国内游戏人才整体需求最多的城市,其中成都游戏厂商以研发为主,腾讯游戏、完美世界等大游戏公司在成都都有研发团队,但成都游戏产业界更多的是中小型手机游戏公司。在这轮等待期中,成都游戏行业因此受很大影响。李雷告诉《中国企业家》杂志,“我们去年上半年业绩很理想,各大公司需求很旺盛,也是招聘旺季,金三银四。但从大概6、7月份开始慢慢产生变化,各个公司裁员慢慢多起来。”

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完美世界在成都有一支研发团队。摄影:陈春林

屋漏偏逢连夜雨的是,资本对游戏行业的青睐程度也不复从前。从手游爆火的2013年起,游戏公司就被资方看作是“现金奶牛”,上市公司纷纷重金收购,仅2013年一年,就有12家A股上市公司动用超过171亿元资金,收购17家游戏公司,平均市盈率为13倍,最高近16倍。彼时,游戏公司也是风投追逐的对象,根据DoNews的《2017年中国游戏行业投融资报告》,2017年游戏行业共有投融资140起,总额约147亿元,亿元以上的投融资共30起,单笔金额最高达22.7亿元。

版号暂停给行业极速冻结,也极大影响了游戏公司的估值。上市公司追逐收购游戏公司拉高股价的方式,也让监管部门痛下决心,到了2018年10月,证监会发布了《再融资审核财务知识问答》、《再融资审核非财务知识问答》两份文件,向券商等中介机构明确了再融资的一些审核关键点。两份文件显示,上市公司募集资金应主要投向主营业务,原则上不得跨界投资影视、游戏行业。

上市公司不允许收购游戏公司,二级市场的变化,很快就传导到创投,投资人变得更加谨慎,“以前最热的时候,做一个demo、看看团队就可以拿到融资。”伽马数据联合创始人、首席分析师王旭说,“而2017年开始这个现象就不再持续了,到版号事件之后,很多投资人就不再看游戏项目了。”据李雷观察到的,“还有很多小游戏公司的产品还没上线,投资人就撤资了,直接倒闭。”

不但中小游戏公司如此,大型公司虽尚有存量游戏支撑,但也同样在压缩人员。据悉,某大型游戏公司采取部门合并,员工竞争选择上岗方式,一些经验浅的员工就可能会被“优化”掉。根据此前公布的校招、社招计划,腾讯等大型公司也缩小了招聘规模。

版号暂停发放、融资困难、被收购无望,让曾经高速发展的游戏行业一夜坠入低谷。《王者荣耀》和“吃鸡”游戏的走红,让很多团队都研发了类似的产品,同质化严重。同时手游类产品还有更新换代快、可模仿性强、用户偏好转换快的特点,主要依赖“氪金模式”,刺激玩家充值,这也过快透支了游戏的生命周期,极度依赖不断上线的新游。

为获得版号,业界很快出现了乱象。游戏版号代理称,“每隔一两个月,就会有些不良中介在圈里放出‘马上就要发版号,我们可以给你加急’的消息出来,最后事实证明都没弄下来。”也有一些公司选择铤而走险,用购买或套用老版号资质的方式去进行游戏的上架和操作,“但价格大概翻了30~40倍。”游戏代理商说,“广东代理公司的正常价格在1万~1.5万之间,但前段时间有人在朋友圈发,是40万一个。”据南方都市报调查,“传奇”类游戏“马甲包”则高达50万。

游戏版号买卖的灰色产业也引起了上级部门注意。2018年11月16日,全国“扫黄打非”工作小组办公室、财政部、国家新闻出版署、国家版权局发布关于印发《“扫黄打非”工作举报奖励办法》的通知,通知第七条第六项提到,举报买卖书号、刊号、版号及许可证书等新闻出版相关工作违法违规行为的,按本条第五项执行,即给予1000元奖励;对形成行政处罚案件的,给予举报人1000元至5000元奖励;对形成刑事案件的,给予举报人5000元至1万元奖励。

出海求生

中国虽是世界第一大游戏市场,但其市场格局已经相对稳定。根据伽马数据显示,由腾讯、网易发行或代理的移动游戏市场实际销售收入占中国移动游戏市场实际销售收入比例接近70%。根据腾讯的分成机制,在腾讯分发渠道的游戏,一度采取的是1:9的分成比例(平台运营方拿走90%的收入,游戏运营商只分 10%)。

“但大家还是很愿意让腾讯发,因为它给的一成要比自己发的十成还多。”这已经是游戏从业者的共识。

但面临高度拥挤的市场,很多游戏厂商也很早就将目光投向海外。加之版号趋紧,出海已经变成一个“不得不”的选择。业界人士告诉《中国企业家》,“特别是东南亚、澳洲、欧美这些国家,来自于产品面的竞争要比国内少很多。”

手游产品的性质也非常适合“出海”,因为海外发行渠道非常简单,主要的就是苹果和谷歌这两家公司的应用商店,“在平台网站报上去提交就可以,甚至也不怎么需要和他们去打交道。它们的筛选机制大量都是自动化的,可以勾选国家,相当于一键发布到很多地区。”手游研发商扬讯科技CEO严靖称。

近两年,腾讯游戏在美国和亚太区进行重点布局,网易的《荒野行动》则选择深耕日本市场。完美世界则在海外投资研发工作室,整合全球资源。

还有巨人网络斥资305亿收购以色列高科技公司Playtika,并于近期公布了正在进行的“郑和出海计划”,就目前项目推进动作来看,巨人网络已经完成海外团队的搭建,将在今年正式发力手游出海业务。

无数先行者给予业界信心,中国手游行业开始集体出海。一个有趣的说法是,国内是竞争对手,出海后,唯一遇到的对手还是国内公司。

不但手游,国内厂商还在海外推出了PC游戏。维京互动成立于2016年,其创始人周近宇是位连续创业者,曾就职于完美世界、Kabam等知名游戏企业。当时有一个契机就是VR游戏的兴起,彼时在Steam平台上的VR游戏却很少,周近宇自身又有海外的人脉关系,于是果断抓住这个空缺,决定研发VR游戏并投入海外市场,抢占红利。

维京互动CMO兼联合创始人刘源告诉《中国企业家》杂志,“根本原因还是因为看到游戏行业已经到了一个变革点,90后、00后等年轻用户兴起,他们是玩着手机长大的,知道哪些是好东西,哪些是不好的,用以前那种换皮手游来套他们的钱根本不可能,现在国内外都是这种情况。”

严靖也看到了用户的需求变化,一方面是对于画面品质的要求不断在提高,另外玩家需要的节奏在加快,“简单说就是情节和关卡设计上,玩家需要刺激和爽的过程”。

维京互动选择在游戏基础上加一些新技术的路线,当时他们觉得VR这种交互技术可以改变原有的游戏体验;而为了适应海外用户的偏好,扬讯科技则有意识地招募大批剧情策划和美术设计人员。

虽然维京互动没有透露具体业绩,但刘源透露,“我们现在海外活的挺好,先把海外的做起来,再做国内。”

游戏公司过年关:等来了版号,却错过了太多

维京互动觉得VR这可以改变原有的游戏体验。来源:维京互动官网

本是为了“求生”,中国的中小游戏公司因开发与创新的结果反而在海外异军突起,尤其是韩国,曾经有很多中国游戏厂商靠代理韩国游戏红极一时,而根据现在数据显示,韩国本土榜单中的30%是中国游戏。严靖深有感触的是,近两年韩国公司特别重视中国研发商和发行商,“很多韩国人会来我们公司学习、记笔记,看到很多案例和产品都很惊讶”。

严靖说,韩国游戏的制作人大多是美术专业出身,也就是说韩国团队是由美术带领研发和策划做产品,“他们会把外表做的很漂亮,但可能在策划层面偏弱;中国的游戏团队基本上是策划来带领美术和研发做产品,所以天然会考虑玩家是否会反复玩这个游戏,也就是所谓的可玩性,之后再去补足美术上的不足。”

时过境迁

即便游戏版号重新发放,但游戏行业野蛮生长的时代已经结束了。

有从业者认为,“游戏行业的复苏可能至少还要3~5年,也要整个国内和全球经济形势发生变化,因为游戏行业的收入来源主要来自于玩家的消费,当整个经济下行时,玩家在游戏中的消费就会降低。”

这也倒逼许多中小型游戏厂商寻找新的领域。王旭表示,“因为现阶段,游戏成本和制作周期比较高,留给创新的空间也很少,很多小公司很难做出在市场上最流行的游戏,这种情况下不如去寻找一些新领域,如影视IP、二次元。”

还有一个新领域就是超休闲小游戏,王旭介绍说,“这种游戏很轻,不用花太长的时间去做,像《传奇》也有H5版本,或像《海盗来了》这种游戏。用户随时打开都不耗费流量,而且它对于研发成本、研发团队的经验要求相对缓和,可以在这里面慢慢去发展,直到经验足够的时候再去尝试一些风险性比较高、但是收入更高的游戏。”

王旭认为,重度游戏不仅竞争激烈、强调用户付费,还比较占用户的精力和时间。“在地铁上,有时候手机突然断线了,基本这一盘就全都输了。在这个层面上来说,小游戏就还会有一个增长的空间。”启明创投合伙人胡斌也表达了类似的看法,启明创投去年投了一个项目叫做泡泡游戏,主打消消乐、打地鼠等休闲竞技游戏,还可以与用户约玩、聊天,增加了社交属性。

在业界看来,小游戏还有个好处就是可以不收用户钱,同时能够植入一些广告和展示获得收入。但一个普遍观点是,“小游戏是一波热度,热度过了留存度就不行,不能一直滚游戏,对大公司来说显然是不靠谱的,还是要回归留存度高、周期更长的大型游戏。”

无论大公司还是中小游戏公司,都急切等待版号发放更多更快,但游戏业界媒体认为“还很难判断版署每月具体公布版号的频次和时间节点”。

在上述游戏从业人士看来,这次机构调整也是为了简化管理交错的问题,采取垂直化和职能化管理。但对于游戏行业来说究竟未来是会成立一个单独部门来对接管理,还是继续多头管理,目前还没有一个明确的态度。他认为,“一款游戏制作仅仅需要半年,但是等各个部门的审批和结果,却有可能长达一年,而一款游戏开发的前期投入是巨大的。甚至现在国内有很多休闲类的小游戏,就是短期靠一些小创意来获取一段时间的用户流量,产品创意本就维持不了多久,如果未来还是多个部门协同监管游戏行业,那么游戏行业出海只会越来越多。部分业务在国内,部分业务在海外,将会成为常态。”

经过多年发展,国内游戏市场已经是一片红海,而国内游戏公司给予希望的海外市场也日渐拥挤。刘源表示,“前几年的东南亚市场就处于我们十几年前的游戏产业,就没有产品,中国公司有经验,又有产品带过去,然后就马上去赚钱。现在那边也已经逐渐饱和了,成为红海了,所以东南亚市场现在增长也很难。”

不同于国内市场的是,海外市场更注重知识产权。维京互动也曾想根据影视IP制作游戏,但最终他们冻结了这个项目,“按中国人的想法,改编一个影视剧作品,或者用一些创意元素去做的话,那是创新,是个好产品。但海外想法不一样,你这样做的话,海外用户一看就说你是抄袭电影,是山寨。这种从文化层面、行业逻辑的不同,会造成非常大的亏损。”

当海内外市场都出现增速下滑现象时,这些压力也正在传导到行业从业者身上。李雷预计,2018~2019年游戏行业可能有20%的从业人员要被淘汰。素质一般的人以前可以去些小公司,现在这种机会也不存在了。游戏从业人士里,美术和策划到了35岁是个中年危机的槛,程序员的槛是40岁。

如今,不但美术、策划、程序员,整个游戏行业都到了“中年危机”时刻。

(应采访对象要求,文中刘文、李雷均为化名)

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