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《纪元1800》商品及劳动力定价机制分析 商品怎么定价

2019-06-04 14:52:00作者:佚名来源:本站整理浏览:1230

  《纪元1800》中的经济系统十分复杂,很多玩家在初玩时都会感到十分困惑,今天为大家分享一下“TrenchmanAU”带来的《纪元1800》商品及劳动力定价机制分析,希望对各位玩家有所帮助。

  纪元1800有着纷繁复杂的经济系统,但游戏中并没有提供一个行之有效的经济统计系统,结果就是我在初玩的时候完全摸不着头脑,在破产边缘疯狂左右横跳。这份简单的报告的初衷就是帮助我自己告别赤字走上人生巅峰。这篇报告所有内容都围绕着一个字,钱。我会用统计的方法,从根本上回答以下问题:

  我的钱从何而来,又将去向何处?

  我生产了一件商品,我该如何给它定价?为了生产它我花了多少钱,又赚了多少钱?

  我该如何规划我的社会阶级结构?养活每个阶级我需要付多少钱,又赚多少钱?

  为什么我玩到中后期经常中道崩殂?如何避免经济崩溃?

  我该如何规划我的产业结构,来使我的利润最大化?

  如果上面的某一条问题也是你想问的,你能从这篇文章中找到你的答案。这里需要说一下,本文的计算结果都基于工厂100%效率,不开电不996,凡是涉及到时间都与游戏保持一致用的分钟。游戏后期电力和卡片的出现将极大地改变部分计算结果,但这部分因为玩家游戏风格和血统会有很大不同所以不进行讨论。文中数据来源Anno维基。

  在纪元1800中,一切的经济行为都围绕着两项基本资源,资本(credit)和土地(tiles)。在前期资本薄弱但可用土地广袤的时候,我们关心我们每投入一块钱资本能为我们每分钟赚多少钱。而到游戏中后期限制完成了资本原始积累的玩家们的资源,是有限的土地。所以这时候我们应该关心的是,每一格(tile)土地上每分钟能长出多少钱来。而本报中资本和土地将成为核心的两项资源,贯穿全文。并且本文只关注你每分钟的收入(balance),对于开商建厂的原始投资不是这里讨论的内容。

  这里主要讨论钱的两大来源,第一是满足你治下子民的需求后他们交的公粮,第二是你在各种对外贸易中卖货卖船赚的钱。关于公粮,游戏里面的基础单位不是每个人而是每个房子。具体来说就是,每当一个房子里的某项需求得到满足,这家人会额外多付出一些钱来回报你,并且房子里的人口也会随之增长。比如说:

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  图片来自Anno 1800维基,之后不再赘述。

  一个农民家庭,如果你满足了他们对鱼的需求,这家人每分钟会多给你1块钱,并且会努力生出3个娃。如果你在此之上又满足了他们对穿衣的需求,他们会更开心地给你4块钱,然后再生俩。而他们对于各种产品的需求量不会因为家庭人口数量而改变,同样的他们付的钱也不会因为多了俩娃就更多。

  满足一个家庭的全部需求不光能赚更多钱,而且会带来更多工作人口和更高的幸福度。对于一个正常玩家来说,满足子民的全部需求都是最优解(例外情况之后会谈)。那么在这里,我们有了本文的第一个重要命题:

  命题1. 养育一个家庭的社会成本,是满足这个家庭所有需求的成本之和。

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  以上面农家为例,为了养活这个家庭我们得掏出:

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  注意这里我没有纳入市场和酒吧。因为公共设施的平均开支和每个玩家的城市布局关系密切,同时这些设施的开支也非常的微不足道。所以本文全文都不考虑它们。

  为了弄清楚我们每分钟得为一户农夫付多少钱,我们就需要知道鱼,工作服和烈酒的成本。以鱼来举例,一条鱼的生产需要25个农民在渔场工作半分钟,并且这个渔场每分钟需要发给这些工人40块钱工资。

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  于是我们有了第二个重要命题:

  命题2. 商品的成本等于它的资本成本(capital cost)和人工成本(labor cost)之和。

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  以渔场为例,则一条鱼的社会成本是:

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  聪明的你应该已经发现,只要结合命题1和2的公式,我们就能得出隐藏的每个农家的社会成本,进而可以对劳动力定价,从而得知每个商品的成本。

  并且,在知道了农户的社会成本之后,他们也将成为更高社会阶层的生产资料,而直接带入计算之中。重复以上操作,我们就可以得出一张完整的19世纪各阶层社会开支表。需要注意的是,实际计算过程中会包含生产所需的所有原料,为了简化描述我在上例中并未提及。

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  请原谅英文表述,这是为了方便从纪元维基获得数据。表中各列代表的是:

  Num/house:每家庭人口

  Cost/pop:每人口社会成本

  Cost/house:每家庭社会成本

  Income/house:每家庭总公粮

  Net revenue/house:每家庭净利润

  可以看到,一户农民每分钟的消费是3.392,一户劳工更是只有可怜的1.226。而一个大资本家每分钟会活生生吃掉732.037,相当于216户农民或者600户劳工!

  但和这鲜明的对比相反的是每个家庭对于社会的贡献。一户兢兢业业的农民每分钟只能吃到3.4,但他们得付出11,他们的净付出率高达224.3%。而一户水生火热的劳工,一分钟只能吃1块2毛钱的炸香蕉,但却得为这个社会提供9块钱的各种产品,净付出率更是惊人的634.1%!而与此同时大洋彼岸一位膀大腰圆的资本家,他每分钟要吃掉732块钱的眼镜,并且不从事任何社会生产的他用不知道从哪里变出来1094元傲慢地支付了这笔订单,这些万户侯们的净付出率为49.4%。

  呜呼哀哉,何其现实的游戏!原来在这游戏光鲜亮丽色彩斑斓的童话外表下,隐藏的是一个忠实还原19世纪的内核。是那个阶级矛盾,剥削和残酷殖民为主旋律的19世纪的真实写照!而且这些数据都假设资本家把工人们当兄弟,绝不加班的100%工作效率。如果打开996模式,这些资本家们的人血馒头会吃得更香!

  纵有心杀贼却无力回天,虽想振臂高呼英特纳雄奈尔,奈何我们就是这个游戏里最大的布尔乔亚,我们关心的还是那个问题:这些p 民能给我们赚多少钱?

  可以看到,一户投资人能为我们带来每分钟362块的净收益,纵观全社会也难有其它阶级能与之匹敌。所以归根到底还是那句话,真香!不过实际上并不是说无脑爆资本家我们就能走上人生巅峰的,甚至是个赔本买卖,我会在后文讨论这个的问题。

  而这张表里还有个有意思的地方,就是计时工的净利润居然是负的,她们在社会中除了工作需要否则最好不要有闲置人员。

  基于以上的结论,我们现在就能对产品的成本进行定价了。下面展示的,是部分产品的数据。

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  Out_num/min:一工厂100%效率每分钟产出

  Out_cost/min:一工厂100%效率每分钟成本

  Out_cost/unit:每单位产品成本

  有意思的是,部分产品比如钢条,它的成本是470.38,但是你可以直接从阿奇博尔德爵士那儿146块买到。再加上钢厂那超高的工人需求量以及超高的污染,单从物品成本的角度来说让钢厂成了最亏本的建筑之一。

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  对于大多数建筑材料而言,你自造的成本都是高于直接购买的成本的。所以当你前期需要大发展但是建材不够的时候,别犹豫买买买,不买就是赔钱。

  当然,上文所述的,无论是每个农家的成本还是每条钢条的成本,都只是他们的表面成本。举例来说,一户农家成本3.4,公粮11,不代表说你每多一户农家,我们社会就要为他先付3.4,然后他给我们11,我们赚7.6。因为为了支撑这一户农家,还需要其它农家的工作,他们也有自己的成本,他们也会给我们付钱。上文中的成本,只是一户农家每分钟吃掉的产品的价值,但这户农家对社会经济的影响比这更加深远。而为了弄清楚这个问题,我们就需要知道另一个概念,就是社会阶级比例。说白了一句话,为了养活一个资本家,我们需要多少其它阶级。

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Tags: 成本   每分钟   社会   游戏   农家责任编辑:小黑游戏
纪元1800 中文版
类型:战棋游戏 大小:10GB 版本: 时间:01-08
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