建造系统是《城市:天际线》中相当重要的一部分,也是游戏的一大乐趣。对于场景的整体建设很多小伙伴很头疼。场景活体化的建造方法可以参考“夕林樱花”分享的这篇心得。
《城市:天际线》场景活体化建造方法介绍:
场景活体化建造(一)
本章旨在讨论对于较小的场景造景处理。一般而言,处理细小场景需要一定的造景经验和对资产以及mod的熟练度。很多玩家造出来的小场景往往只是一堆小部件或者建筑,却忽略了车辆、人在画面中的作用,导致场景造出来很空荡荡,缺乏真实感,这种现象可以说是极其多见。下面就来讲一下我个人对于小场景处理的心得。
1、辩证认识堆props的作用
有部分玩家认为,单纯地堆车、堆人props,会让游戏失去“灵魂”,游戏的车和人,就应该是“活动”的。大概会有一些玩家看到我上面的截图,或者看了我的“禹郡”视频后,会认为我是一个单纯的放置游戏玩家。事实上,我在“Sanhiti小溪地”的作品中,就尝试过全“活人”造景,不堆任何的车props和人props,当然这种玩法也是一种很不错的体验。不过这种玩法同样有它的缺陷,缺陷在于:
1、控制路人的活动范围难度相对较大
虽然有一些资产可以吸引路人过去聚集,但是控制路人的活动方向依然并不容易。在“禹郡”作品中,你可以看到城内有着大量的行人。这个用活人的话也不是不可以,然而召唤出如此大量的活人,是一件费力不讨好的事情,堆props在这里在这里明显要经济得多。在一些设定好的场景内,要让路人按照你设定的路径行走也是一件非常非常困难的事情,天际线的路人远没有我们想象的那么聪明,毕竟游戏内的路人与车辆的行进是按照游戏本身设定好的玩法去行进的。你的玩法变了,还要求人家按照你的玩法来,就是强人所难了。
2、在场景内,路人个体与个体之间的交流与关系无法体现
我们在部分场景设置中,需要体现个体与个体之间关系时,单纯的活人玩法就非常难满足这一要求了。具体可以参考我在禹郡中的刑场场景、舞榭歌台场景、游船场景、市场买卖场景,还有上面发过的航展场景,等等。在制作舞榭歌台场景中,很明显看到舞台上有演员,而外面则有一群观看表演的人;刑场上,有专门负责行刑的人,还有一旁的官员,外面还有一群平民,城墙上甚至还有一些观看的士兵,这些场景单纯依靠活人的话是很难完成的。
3、在需要制作特定风格、特定时代的场景时,缺乏对应和足够的路人和车辆props
当你需要制作外太空场景、古代场景、魔幻场景等非游戏本身设定的场景时,路人和车辆的风格与时代错乱就成了非常大的问题。
4、难以制作需要大量路人、车辆的场景
一般而言,在一些需要大量的路人和车辆场景里,想要调动如此大体量的路人和车辆并非易事。特别是在一些大规模的城市里,因为游戏机制的问题,往往是城市越大,车辆越少,这就造成了一些造景玩家的城市很大很美,场景却很空的现象。
应该说,完全地运用活人、活车去造景是一种很棒的体验,但是在某些实际的造景情况里,这种玩法就显得捉襟见肘了。甚至有一些场景,单纯运用活车和活人是做不出来的。我把这个先放在前面讨论,是希望大家可以辩证地看待堆人堆车props的作用,没有必要做一个教条主义者,让游戏给自己束缚了手脚。
场景活体化建造(二)
上面提到了堆人堆车props的用处,可能有些玩家会疑惑,明明是说的活体化建造,却支持堆死人和死车的props,这不是互相矛盾吗?其实不然。那是因为,堆props也不是乱堆,是根据场景设置的需要去堆,追求的是整体场景画面的和谐。当达到这个目标,我们就可以认为,它是“活”的。就如同清明上河图,上面的人物明明都不能活动,我们却觉得整个画面非常生动,便是这个道理。那么接下来,我就来讲一下关于活体化建造的一些心得。
1、以人为本地建设场景
有些玩家在构思场景时,往往会注重小部件、树木和建筑的堆砌,却忽视了车辆和人的作用。事实上,在一个场景内,车辆和人对整个场景的推动力是相当大且不能被忽视的。因此,在制作场景时,必须要考虑到车辆与路人的位置。当这个场景内难以运用活车和活人去达成时,合理运用堆人和堆车的方法,给你场景增添光彩。这是非常重要的一点,个人建议大家注意。
2、给场景中增加一些“脏乱”与“做旧”的痕迹
有一些玩家大概留意到了,游戏原版的道路、建筑也都太过“完美”了,很少有做旧与脏乱的气息。即便是用上了一些道路资产,道路也始终缺少了年月的气息。只要你有多观察,就不难发现,在人多车多的地方,道路多多少少会有开裂,人行道多多少少会有些脏乱,树木会落叶,河床有纹理,等等。在我们处理小场景时,这些因素就要考虑进去,这也是一种侧面体现场景“活”的手法。具体可以用decal和堆一些props来实现。
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