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最近几年围绕游戏产品的监管,全球各国主管部门似乎都有了新的想法,一个最大的变化就是,除去原先的游戏分级制管理外,一些政客、社会人士纷纷把矛头指向了日趋流行的微交易、以及开箱子商业模式,近期美国提出了禁止游戏开箱子的提案,这对法律制度健全的欧美游戏业来说影响颇大,那么老外如何看这些新的监管方式对游戏业的冲击的呢?
最近加拿大著名律师事务所McMillan LLP联合主席Ryan Black,就对美国近日提出的电子游戏开箱法案专门撰写了一篇博文,其全面阐述了欧美游戏业所面临的挑战。
以下是GameLook编译的内容:
根据尼尔森(Nielsen)旗下市场研究公司SuperData的数据,2018年数字游戏和交互式媒体市场增长13%至1196亿美元,2018全球电影行业市场增长2.5%至1356亿美金,与之相比,全球唱片行业规模在190亿美金左右。美国流媒体巨头、世界最大的收费视频网站Netflix一度认为来自《堡垒之夜》威胁远大于同行HBO。游戏开发者利用最新的技术开发引人入胜,沉浸感十足的游戏,同时又承担着巨大的压力,如游戏开发费用急速攀升,3A级别主机游戏和电脑端游戏的零售价格却20年来一成不变,更不用提近些年来通货膨胀的影响和市场宣传费用的攀升。
2018年数字游戏市场增长13%至1196亿美元
上述这些压力,加上全球游戏市场竞争的加剧,驱使开发者改变商业模式以此获得稳定的现金流。比如免费游戏,游戏中加入微交易系统,加入广告和订阅付费。但游戏内备受争议充值系统,家长反对,还有世界卫生组织将“游戏成瘾”正式列为精神疾病都将导致游戏在世界范围内面临监管机构和消费者更为严格的监督。
在这样的背景之下,美国共和党参议员 Josh Hawley提出了一项名为《保护未成年免受游戏滥用法案》,意在禁止那些可以让未成年人进入的游戏中出现开箱和Pay-to-Win的微交易内容。他表示,给未成年设计的游戏不应该有成瘾消费特性,而未成年人玩给成人设计的内购游戏时,内购功能应该被禁用,否则游戏开发公司应付法律责任。此项法案针对“仅限成人”以外的游戏,儿童都可以游戏,这几乎等同于美国市场上的所有游戏,一旦通过,这将导致绝大部分游戏去除内购。
一般情况下,游戏公司并不会视儿童为付费的目标客户,儿童群体的游戏粘度也不如成年人。对于时下最流行的游戏,成年人的消费能力和品牌忠诚度远远超过儿童。34以上的成年女性玩家的数量超过18岁以下未成年男性玩家的数量。New Zoo研究表明,未成年人也会玩时下最流行的游戏。Epic旗下《堡垒之夜》,和蓝洞公司《绝地求生》两个游戏均有微交易系统,并且拥有大量玩家群体,且该玩家群体年龄多在10岁到30岁之间,其中10%-20%玩家都可以视作学生。
由于缺乏年龄申报验证机制,游戏公司很难知道是否是儿童在玩他们的游戏,他们也难以在游戏中做出限制,比如未成年在玩游戏时移除游戏中微交易系统。法案中对于“儿童游戏”的游戏定义极其模糊,如果该法案通过,法院申请执行将是一个难题。目前美国娱乐软件协会反对这项法案,认为这项法案一旦执行将影响数十万从业者。玩家群体则认为游戏在虚拟货币化这条路上越走越远,或许从这一点来看,游戏行业确实需要监管。
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