在接受GameDaily.biz采访时,EA CEO Andrew
Wilson表示团队没有放弃《圣歌》,他相信这款游戏将会再次归来,就像之前的《星球大战:前线2》那样。Wilson谈到了《圣歌》的一些缺点,包括首发时割裂玩家。
Wilson表示《圣歌》最大的挑战之一便是承诺将两个非常不同的玩家聚在一起。一部分是想要《质量效应》那样有着复杂叙事体验的玩家,而另一部分则是追求《命运2》那样的多人射击刷装备动作游戏。他说这种分裂最终随着玩家玩到《圣歌》的终局内容而不断加深,让玩家陷入僵局。
Wilson还表示BioWare仍然致力于改进《圣歌》,尽管这款游戏并没有按照公司希望的那样在首发时取得成功。他届时说,由于IP的漫长生命周期,他认为《圣歌》有机会翻盘,随着时间而变成一个不同的游戏,恰如DICE的《星球大战:前线2》随着时间而不断地获得改进。
”IP能存活好几个世代,生命周期能达到7-10年。所以如果我从7-10年的生命周期考虑,《圣歌》并没有像我们大多数人想要那样有一个好的开始。我认为开发团队真的会到达那里,将《圣歌》改造成一个特别的游戏,一个优秀的游戏,因为他们已经展示了他们有这个能力。”
尽管《质量效应:仙女座》、《圣歌》接连失败,但Wilson表示BioWare的未来是“安全的”。他将BioWare这家工作室比作是斯蒂芬·斯皮尔伯格:并不是斯皮尔伯格的每部电影都很卖座,但他能让观众进电影院。他还指出一个很容易忽略的事,特别是对我们这些本能地将《博德之门》和BioWare联系到一起的玩家来说:玩家已经改变,EA的工作室,包括BioWare也需要跟着改变。
“BioWare核心玩家已经跟随他们很长时间了。现在12岁的孩子,当BioWare开始开发游戏时他们还没出生,考虑到他们成长的环境,这些人对对BioWare的游戏有着相当不同的期待。因此,BioWare也需要进化,拓展,测试品牌的弹性。BioWare开发团队将继续倾听新老玩家的想法,兑现他们给这些玩家做出的承诺。这就是今天你看到的《圣歌》。”
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