一款来自幻象信号工作室的动作新国游《梅塔特隆》于7月17日登陆Steam,采用了少见的垂直视角玩法,感兴趣的玩家可以关注下了。
·《梅塔特隆 Metatron》是一款2D垂直视角的动作游戏,穿越被怪异植物盘踞的古代王国,在严酷的战斗中积累经验,击败众多强大的敌人。通过探索连通交错的游戏世界,与各种性格迥异、立场有别的角色邂逅,逐步揭开隐藏的一切,最终达成不同的结局。
·来自Steam热心玩家“因普兰”的精彩点评,将对你了解这款游戏提供实力借鉴:
前言
这是一款2d垂直视角,集合STG、传统ACT等元素的ARPG游戏。游戏中,玩家将作为一个被称作“归返者”的边缘人,在一个疯狂的世界寻找“归返”与“变革”的真意。我有幸参与了EA前的测试,游戏整体素质很高,麻雀虽小五脏俱全,绝对对得起目前这个价位。
长文不看系列
优点
游戏性出色,难度曲线平缓
集合STG,传统ACT元素,关卡设计可圈可点
立绘社保
碎片化文本,古典悲剧式人物塑造
缺点
游戏各元素混杂,部分人需要更长时间“受苦”
2D垂直视角,画面风格不一定被所有人接受。
购买扫盲
有中文(废话)
优化很不错,我甚至觉得只要是64位系统的电脑都可以带的动····
可玩度在EA版本中很高了,一周目需要二十余小时,游戏也已经更新了多周目。内容上,游戏EA测试时就已经很完整了,所以不用担心买到半成品。
归返者之旅
游戏在人物名字、文本上广泛采用了各种各样的神话典故。游戏名“梅塔特隆”给我带来的联想就有许多,如立方体,天使,卡巴拉生命树[Kether]的守护者。制作组可以说是别有用心,野心很大。
游戏的剧情叙事可以参考《黑暗之魂》,各种道具什么的都有文本,整体给我的感觉是是古典悲剧那一派,为人物设定一个“宿命”,让他们在一个舞台上开始自己的命运。游戏剧情主要探讨的是边缘人与众人的矛盾冲突,各类人各自的故事(命运)。边缘人与众人可以很容易联系到少数人与多数人,游戏设定中能夺取”容器“意识的[黑棘]也让人有一些来自现实的联想。玩家所扮演的角色当然也有自己的宿命所在,不过制作组为玩家们设计了不同的终点,对应着不同的立场和宿命。
什么是“归返”,什么是“变革”?多数人与少数人的冲突?抉择?
每个人都有自己的解,这是制作组期望玩家所领略到的。并且,我认为他们做得很成功。
出色的战斗系统
游戏手感很不错,攻击反馈、负伤反馈到位,动作设计出色,业余三维动画师表示很舒适,目前手柄体验较好。
操作几乎可以照搬黑魂,系统有黑魂的影子,但又有自己的特色。基本的类魂ARPG的设定都有,就不说了,说重点。
黑魂的出色之处在于把游戏难度的选择有机的分布在了游戏的各个方面,供各种类型的玩家选择。这一点体现在游戏的战斗方式的多样化与巧妙的关卡设计上。
《梅塔特隆》武器、装备很多,各有特色,以此衍生出的战斗方式扩展了游戏的可玩性,也分散了游戏难度。例如,我就是一个对弹幕苦手的玩家,所以我选择双刀,轻甲的配备,力求最短时间内结束战斗。
游戏为了强调装备、道具、法术的各种妙用还加入一个针对敌我双方的负面状态系统,这样就不会出现一些道具冷落的情况了,并且好好使用装备的特性能够给攻略游戏带来好处。
出色的关卡设计
战斗的多样化是一方面,良好的引导又是一方面,在一番试错和探索之后打败BOSS的快感是强烈的。良好的引导来自于优秀的关卡设计和地图设计。《梅塔特隆》这方面做得很好。
游戏整体分7个区域,每个区域有数个地图组成,互相连接,玩到后面你会有一中柳后花明又一村的感觉。“传火点”的设计非常好,非常照顾玩家。游戏在攻略方向上也有多种选择,你大可在一个后期区域刷魂以更好的过BOSS。
由于是2d垂直视角,游戏提示显得格外重要,这点《梅塔特隆》做得不错,地图各处有很多装备、“魂”、之类的降低难度的道具。商店也会时常更新商品,好好利用游戏体验会很愉快。
关卡上,《梅塔特隆》的特色在于融合了STG(弹幕射击)元素,早期卷轴ACT元素。陷阱、障碍物、毒区、弹幕等设定应有尽有,利用障碍物对小怪进行击杀,以及小怪有时候直接出来糊你一脸的场面时常见到。有种早期ACT游戏的风味。
游戏的BOSS战也很出色,由boss本身的技能,房间的陷阱,弹幕组成。有几个boss令人深刻,新人劝退怪“第三容器”,“半裸刀男”,“恶心男爵”。游戏boss技能的衔接,与陷阱的配合,相关设计可以说是相当精彩(虽然很受苦就是了)。不过为了照顾玩家,游戏还有“对刀”和“硬直条”。玩家攻击动作会对boss造成硬直(硬直条是隐藏的,看不到),硬直条满后,BOSS就会一段时间内陷入任人宰割的状态;对刀就是当玩家的攻击帧对上BOSS武器的攻击帧时,玩家会进入特殊状态,移速,攻击力提高,体力回复,攻击造成大量硬直。
这两个设定也算是制作组对轻度玩家、stg苦手的手下留情把。
眼前一亮的素材处理、美术风格
简洁,用色舒服,剑走偏锋。
由于是2D垂直视角,为了提高场景的辨识度,制作组对游戏场景、素材的效果进行处理。以角色中心为消失点,让素材呈现一个角度,用巧妙的方式堆叠素材达到“3D”的效果。游戏地板是平面,素材的立体效果靠素材的堆积,但又像立在球面的建模一样。这使得玩家可以感受到场景的变化,也使画面不那么枯燥。(但从某种意义上,这样的堆叠也未免有些简单)
立绘上的话,嗯·····只能说画师挺懂人之常情的,与其说美,倒不如说“威风凛凛”,既符合人物设定,又可以舔爆,数量也相当良心。
地图风格也挺多样,载入界面的场景画很好。但毕竟是2D垂直视角,很多时候这些倒不是很重要的点了。
缺点
唔····从内部测试到EA测试,比较大的问题都差不多都修复完了·····接下来就是慢慢修改,加新东西让它更有“卖相”
首先是2d垂直视角可能不会对一些人胃口。而且仔细想想,画面并没有非常出彩的地方。然后是难度和操作上的问题吧,游戏的引导已经很出色了,但弹幕、陷阱、boss的组合拳依然会打得部分玩家心情郁闷,对STG苦手玩家比较辛苦。(有些BOSS甚至让我想起了小时候打横板卷轴ACT背板的恐惧)操作的话,键盘不是不行,只能说一般般,且不支持改键(马上就要出啦,已经在议程上啦),不知道制作组后续会不会提供更好的键位方案。
小结
精品独立游戏,硬核,带有STG、传统ACT要素的ARPG,游戏时长50小时以上(四结局,多周目),喜欢受苦,喜欢古典悲剧,碎片化叙事的玩家不容错过。
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