小编给玩家带来战斗机制及其计算公式,下面一起来看看吧!
一、战前索敌
进入作战据点会遭遇敌方舰队,此时会开始索敌,索敌成功就可以查看敌方舰队配置及阵型,并决定开始作战或者战术迂回
选择作战开始还会使舰队获得索敌buff。
索敌buff:发现敌方舰队,全员战斗戒备!命中+5%,回避+5%。
索敌成功:获得索敌buff或战术迂回可能,并可以查看对方舰种、头像、阵型。
索敌失败:无加成
索敌必定成功条件:
对方有水面舰时,我方总索敌值大于等于对方总索敌值+10。
对方全为水下舰(潜艇、炮潜)时,我方反潜舰(轻母、轻巡、雷巡、驱逐)的索敌值之和加上本体对潜值之和大于等于对方等级和。
索敌必定失败条件:
对方有水面舰时,我方总索敌值小于等于对方总索敌值-10。
对方全为水下舰(潜艇、炮潜)时,我方反潜舰(轻母、轻巡、雷巡、驱逐)的索敌值之和加上本体对潜值之和小于对方等级和。
其他情况下索敌成功概率以双方总索敌值之差决定。
注:玩家舰船的本体索敌值在面板显示时向下取整。但实际计算时是按:
初始索敌+(最大索敌-初始索敌)*(等级-1)/99不取整。
二、战术迂回
战术迂回仅在部分据点可以进行,战术迂回有成功率,无论成功与否,都会消耗舰娘10%的燃料。
迂回成功:扣除迂回油耗并跳过该点的战斗流程。
迂回失败:视为索敌失败。
三、航速
战术迂回成功率与舰娘的航速有关。
游戏中将所有船分为3类:
主力:航母CV轻母CVL战列BB战巡BC航战BBV导驱DDG
护卫:重巡CA轻巡CL重炮BM驱逐DD补给AP
水下:潜艇SS炮潜SC
在计算平均航速时,遵守以下规则:
有水面舰艇时无视水下船只航速,同类船取平均航速。(注:在带路条件中均速指全队平均航速而不是水面舰水下船分开计算)
主力与护卫船混编,取各自平均后的相对低速的一侧(此为重点)
当需要计算两类舰船平均航速时,双方平均航速需要在取其较低值后向下取整。
我方与敌方的平均航速差对迂回成功率的影响如下所示:
移除
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注:在某些情况下。有些船只可能出现显示时向下取整的情况,但在实际计算时按照未取整计算。所以可能出现一些明明看起来符合条件但是却无法完成的情况。
四、作战阵型
进入作战后,在舰队有4艘及以上战舰时可以选择阵型,包括:
单纵阵(能发挥最大炮击威力,并在第二轮炮击提升命中率)
复纵阵(提升对炮击和鱼雷的闪避,并在被炮击和鱼雷命中后额外提升闪避)
轮型阵(提升对航空攻击的闪避,护卫舰会展开防空弹幕)
梯形阵(大幅提升暴击率,被暴击率,大幅降低闪避,护卫舰会锁定正面的敌方舰船,降低被锁定舰船50%的闪避率)
单横阵(对鱼雷闪避大幅提升,并且更适合攻击潜艇,可以进行一轮先制反潜)
五、正式战斗
1、Buff阶段
拥有buff技能的舰娘将在该阶段施加buff。
2、战斗阶段
→航空战
攻击舰船:航母、轻母、装母、航战、航巡、要塞、机场
攻击条件:未大破,且拥有舰载机
被攻击方:对方水面舰艇、陆上设施(要塞、港口、机场)
攻击顺序:同时攻击,我方先结算伤害
双方航母/轻母/装母/航战放出飞机进行制空权夺取和开幕轰炸。轰炸结果与双方轰炸机、制空情况和舰船防空值有关。制空情况又与双方战斗机、轰炸机、鱼雷机的对空值有关,根据双方舰载机的对空判定制空权,获得不同的制空buff(如果没能抢下制空权会大量损失舰载机)
此阶段中,单舰总对空值参与对轰炸机攻击的闪避判定,而回避值参与对鱼雷机攻击的闪避判定。
(1)起飞机数
游戏中航母系和航战系舰船不能一次放出她们搭载的所有舰载机。
航母系舰船每格起飞数目:
MIN(该装备格剩余飞机数,3+FLOOR(自身火力/5))(适用于航母、轻母、装母)
航战系舰船每格起飞数目:
MIN(该装备格剩余飞机数,3+FLOOR(自身火力/10))(适用于航战、机场、旗舰N级)
注意:所谓“自身火力”即不计算装备所增加的火力值。
(2)制空值
单格制空值:
LN(2*(1+起飞数目))*飞机对空值
某方制空值为所有舰船单格制空值之和。
当双方无战斗机时,若其中一方拥有轰炸机或鱼雷机而另一方没有,则拥有轰炸机或鱼雷机的一方占据制空权。其他情况为制空均势。即使我方航母、轻母、装母大破,也能令战斗机起飞,提供制空值。
移除
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制空权buff:
(3)航空战击坠
只有航空战才会损失飞机。
对空补正=所有拥有对空补正属性的装备的对空值总和*所有装备中对空补正的最大值
单舰总对空值=面板对空值+对空补正值
防空击坠=FLOOR(α*单舰总对空*A^(迎击序数-1)/10)
剩余机数=此组飞机的起飞数量-防空击坠
α为[0,1)之间的随机数
A的估计值为0.618,精确值范围不超过(0.6118,0.6251)
迎击序数为第几组攻击此艘舰船的飞机。
当某组飞机攻击某舰船时,攻击力与剩余机数有关,与起飞机数无关。
→航向
航向判定
判断双方接敌方向
同航战或反航战为双方同时具有的航向状态,而一方T有利时另一方则为T不利。
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注意:航母类攻击、导弹攻击、反潜攻击不受航向影响。
→航向权重
航向计算为权重计算法,我方四种航向以权重而不是百分比的方式受航速、索敌影响。得出各航向权重后,将根据各航向权重多少,分配我方航向概率。
基础权重: T优势:同航战:反航战:T劣势=10 :30 :30 :15
在索敌和航速影响下实际权重在基础权重的基础下会发生改变。
满足以下条件时以下数字代表T有利/同航战/反航战/T不利的权重变化,0为不变。航向权重不会为负值,最小为0。
我方索敌成功:+10/+5/-5/-10
我方总体有A节航速优势:0/+A/0/-A,其中A可正可负。
我方旗舰有B节航速优势:0/0/-B/0,其中B可正可负。
令C=MIN(A,B),有:+C/0/0/0,其中C可正可负。
→导弹战
攻击舰船:导弹驱逐舰
攻击条件:装备有“发射器”和“导弹”的导驱
被攻击方:对方水面舰艇
攻击顺序:同时攻击,我方先结算伤害。
注意:只有我方的导驱同时装备“发射器”和“导弹”类型的装备,且导弹有余量时,才会参与导弹战。
→先制反潜
攻击舰船:轻母、轻巡、驱逐
攻击条件:阵型为单横阵,轻母需要未中破且有轰炸机或鱼雷机
被攻击方:对方水下舰艇(潜艇、炮潜、潜母)
攻击顺序:顺次攻击,由1号至6号位(此时我方和敌方谁先手并无意义)
单横阵一方的驱逐、轻巡、雷巡与满足炮击条件的轻母向对方水下舰投放深水炸弹。
注意:先制反潜时虽然各舰攻击同时显示,但实际上是顺次攻击。若靠前的反潜舰先击沉了对方潜艇,则靠后的反潜舰不会鞭尸。
→先制鱼雷
攻击舰船:雷巡、潜艇
攻击条件:未大破,且等级在11或以上
被攻击方:对方水面舰艇
攻击顺序:同时攻击,我方先手
先制反潜之后,双方Lv.10以上(不包括Lv.10)的潜艇和雷巡(雷巡需学习相对应雷击技能)可以开幕发射鱼雷
注意:先制鱼雷为非顺次攻击,有可能对同一目标进行过度伤害。
→首轮炮击
攻击舰船:航母、轻母、装母、战列、航战、战巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、重炮、驱逐、炮潜、补给、导驱、要塞、机场、港口。
攻击条件:航母、轻母需要未中破(装母需要未大破)且拥有轰炸机或鱼雷机,其他舰船无要求。
被攻击方:若反潜舰(不含航战)能参与首轮炮击时,且对方尚有存活的水下舰艇,则反潜舰必定攻击水下舰艇,否则攻击水面舰艇或陆上设施。其他单位若能参与首轮炮击,则决不攻击水下舰艇,只攻击对方水面舰艇或陆上设施。
攻击顺序:双方单位按各自固定的排序算法,按射程从大到小(超长-长-中-短-无)排序。然后按我方第一→敌方第一→我方第二→敌方第二→……→我方第六→敌方第六的顺序顺次攻击。若一方的单位数量小于另一方,则首轮炮击最后由另一方连续攻击。不参与炮击战的潜艇,和之前被击沉或因中破而无法炮击的单位也参与排序。若射程一致,则炮击顺序为5-6-4-3-2-1的炮击顺序。
→次轮炮击
攻击舰船:战列、航战、战巡、重巡、航巡、雷巡、轻巡、重炮、炮潜、要塞、机场、港口
攻击条件:射程为长或超长;航战需要未大破;被大凤改技能:穿梭轰炸,影响的航母类舰船且满足首轮炮击的攻击条件
被攻击方:若反潜舰(驱逐、轻巡、雷巡、未中破且有飞机的航战)能参与次轮炮击时,且对方尚有存活的水下舰艇,则反潜舰必定攻击水下舰艇,否则攻击水面舰艇或陆上设施。其他单位(含无飞机或中破的航战)若能参与次轮炮击,则决不攻击水下舰艇,只攻击对方水面舰艇或陆上设施。航战如果装备飞机数不为0且未中破,在此阶段优先攻击潜艇;若中破或飞机被全数击坠则不反潜;若大破则不参与次轮炮击
攻击顺序:按我方1号位→敌方1号位→我方2号位→敌方2号位→……→我方6号位→敌方6号位的顺序顺次攻击。不参与次轮炮击或被击沉的单位也计入顺序。
首轮炮击后双方长射程舰船进行第二轮攻击,顺序为1-2-3-4-5-6,对应位置没有长射程舰船会被跳过。
→鱼雷战
攻击舰船:重巡(有雷装)、航巡、雷巡、轻巡(有雷装)、驱逐、潜艇、炮潜、战列(仅提尔比茨
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责任编辑:小黑游戏