《炉石传说》安戈洛进入了版本末期,巫妖王版本也要24号才回有新的内容,大家纷纷进入长草模式,在长草模式下,详细很多玩家会有心思去读一些更加深入的文章吧,那么这里就为大家搬运一篇炉石传说高手总结的有关按费拍怪的卡组的问题的本质的文章,来学习一下暴雪的设计思路,加深对游戏的理解。
按费拍怪为什么存在
按费拍怪的卡组是无聊的卡组,想必这句话早已成为了炉石社区的共识。其原因在于,按费拍怪意味着玩家的抉择空间少,其胜负主要依赖于起手换牌的结果和每轮抽牌的质量,而不依赖于其本身的技术。于是,玩家赢了没有成就感,输了却仍有挫败感,总游戏体验相对糟糕。而安戈洛版本之所以广受好评,除去卡组多样化这一个原因外,环境中按费拍怪的卡组数量相对较少也同样功不可没。
虽说如此,安戈洛版本的设计思路中却仍然容纳了大量的按费拍怪。元素卡组的基础机制就是一个按费拍怪的元素链,石塘猎人和巨壳龙同样也鼓励按费拍怪,此外还有猎人的刺喉龙、骑士的剑龙骑术、德鲁伊的351、中立的双头鹏等一系列适合按费拍出的单卡。甚至于,就连控制战这样一套后期卡组,都被暴雪调整成了按费拍墙的游戏模式。可以说,即使在安戈洛版本,按费拍怪仍然是一个炉石的一条主线,只不过由于组合技的强度较以往的版本明显上升(包括局部组合技如魅影歹徒进化、光照元素莱拉,以及整体组合技如任务贼)、同时模型膨胀导致快攻卡组滚起雪球来挡都挡不住,按费拍怪的卡组终于被挤出了主流。
问题是,既然按费拍怪既不好玩又不强,暴雪为什么如此执着于按费拍怪?
最常见也是最直接的回答是为了满足不同玩家的需求。炉石的定位是PC端/手机端共享的游戏;其中PC端玩家的目标用户是卡牌游戏玩家,这些玩家的需求大多是高操作量、高技术含量的对局,按费拍怪不对他们的口味;而手机端玩家的目标用户则主要是休闲玩家,比起游戏对局的含金量,他们的游戏目的可能并不是深思熟虑取得胜利,而是填充碎片时间,于是一些简单易上手的卡组就更能满足这些休闲玩家的需求。特别需要注意的是,炉石是暴雪旗下的唯一一款手机游戏,故而暴雪对手机端玩家更加照顾也是情有可原的。
上面的回答一直以来都是这个问题的主流答案,而我也认为这段分析是十分有理的。但前段时间我重新思考这个问题,突然意识到这里实际上还存在着第三类玩家,而按费拍怪卡组很可能正是为这第三类玩家设计的。这第三类玩家就是新手。
新手体验与按费拍怪
一个很容易想到的论点是:按费拍怪的卡组简单易学,适合对游戏尚不熟悉的新手来操控。事实上,从新手教程到系统预组的九职业套牌,炉石传说的新手所接触到的套牌全都是按费拍怪。毕竟新手最常见的误区就是无论如何一定要把每回合的费用打满,对面空场那我就火球直接打脸;这种时候给新手提供按费拍怪的卡组自然是最合适的。
但除此之外,还有另外一个原因支持着按费拍怪作为唯一适应于新手的卡组类型:卡组完成度。
举了例子:你在营地看到了一套冰法卡组,其中的红龙你没有,请问你用什么替代?我想任何一个冰法玩家都会告诉你,红龙无可替代。在冰法这套牌中,无可替代的牌不仅仅有红龙这一张:作为拖延时间手段的冰箱、作为清场和回复手段的末日、作为终结手段的炎爆或安东尼,每一张牌都是冰法不可或缺的。对于一个卡牌收藏不齐、奥术之尘不够的新手来说,要组出一套冰法将是不可能的。
但按费拍怪卡组却不同。以中速猎为例,没有狼外婆,我可以替换成海盗杀手蟹、可以替换成火羽精灵、可以替换成恐狼前锋、甚至可以替换成开包开出来的奔踏或是恐龙学。即使因为卡组不齐替换掉了许多单卡,中速猎仍然还是那个中速猎。新手玩家可以先拿着这样一套并不完善的卡组去打天梯、打到10级,然后再随着日积月累逐渐替换掉其中较弱的一些单卡、拿到低保,最后积攒出一套完整的卡组、冲上传说。按费拍怪卡组对单卡的缺失有着很高的容错度,而组合技卡组或是控制卡组则并非如此。没有探索低下洞穴,我就是玩不了任务贼;没有莱拉,我就是玩不了奇迹牧;没有伺机待发,我就是玩不了奇迹贼;没有乱斗,我就是玩不了控制战。这就意味着新手玩家所能接触到的卡组只能有两类:或者是快攻,或者就是按费拍怪。而这其中,由于快攻卡组的回合数更少、起爆点更早,故而其对单卡的精确需求是高于按费拍怪卡组的(以当年的T7猎为例,可替换的单卡数量不超过3张),这也就意味着按费拍怪卡组是最适合卡牌收藏不齐全的新手入门的。
此外,逐步完善卡组的过程本身能够带来优秀的游戏体验:这份体验并不来自于对局内部的过程,而是来自于玩家氪金或是付出努力得到了回报这一结果。这种对局之外的优质体验恰好能够弥补按费拍怪卡组自身的无聊。而当玩家的收藏变得越发完善、从而不再能从扩充卡牌收藏以完善卡组这一行为中获得足够的喜悦时,他们便已经能够组出那些操作乐趣十足的卡组了。至此,玩家作为新手的时期结束,他们已不再是按费拍怪卡组的目标用户了。
付费曲线与游戏体验
前文已经论述,按费拍怪卡组对新手的成长期是不可或缺的。但炉石不是一款单人游戏,
按费拍怪卡组会破坏对手的体验。特别是在控制卡组与中速卡组的对局中,游戏的胜负很大程度上取决于按费拍怪一方抽牌曲线是否流畅。这样一来,控制方输了不是因为技术、赢了也不过是因为对面卡手,游戏体验自然不好。这也就意味着,一个由按费拍怪卡组定义的环境必然是无聊的环境。
故而我认为,诸如克苏恩、元素套等体系的强度不足可能并不是暴雪的预估失误,而是有意为之。暴雪设计克苏恩和元素体系就不是为了让它主宰环境,而仅仅是为了给新手提供一个付费曲线平滑的入门卡组。想一想,如果克苏恩套这种按费拍怪卡组成为了炉石的主流,我们真的能够获得一个更好的游戏环境吗?古神包的上一个版本正是佛祖骑的鼎盛期,我相信玩家群体绝不会对这样一套新的按费拍怪卡组有多少好感。既然如此,把按费拍怪卡组做弱一点,让它们成为新手专属套牌,对游戏来说反倒是一件好事。
而作为新手专属套牌,克苏恩、元素套的体系所关心的首要问题就有了改变。设计快攻卡组的首要问题是控制强度、增加可反击性,设计控制卡组的首要问题是降低方差、提升稳定性,设计组合技卡组的首要问题是保证优质的游戏体验、同时不破坏对手的游戏体验
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责任编辑:小黑游戏