2017年,休闲游戏收入回升可能是欧美市场一个非常重要的趋势,比如King的《糖果传奇》系列再次成为了美国收入榜冠军常客,土耳其的Peak Games、美国的Jam City发布到 三消手游都有不错的收入表现。
不过,俄罗斯手游公司Playrix的成功或许是让人最惊讶的,与后两家公司不同的是,该公司不仅在玩法上作出了差异化,其收入还顺利进入了全球手游发行商收入榜第一梯队,在App Annie上周发布到Top 52当中位列第11,预计年收入超过60亿元,成为了去年真正的收入黑马。
那么,休闲游戏真的迎来了第二春吗?或许并不是,实际情况是,休闲游戏越来越向中重度游戏靠拢,我们不妨看看Playrix成功的秘诀是什么:
Playrix的高收入主要来自几款休闲三消游戏,比如《梦幻花园》、《梦幻家园》、《梦想小镇》和《梦幻水族馆》等等,而这个领域,已经有King这样的早期成功者,还有Jam City以及Peak Games这样的后起之秀。但与所有三消游戏发行商都不同的是,Playrix并没有仅仅依靠糖果消除,也没有追求把画面特效打磨至极限,而是走了一个不同寻常的道路。
成功秘诀:三消玩法+轻建造+每日任务+强故事情节
通过把简单的核心三消玩法与可解锁的装饰元素融合在独特的环境设定中,并且加入了非常强大的每日任务系统和为游戏主题量身定制的故事剧情,后者都是在中核甚至是硬核游戏中经常用到的做法。
与中重度游戏的相似之处
摆脱了三消游戏的常用地图关卡,加入了可装饰元素之后,Playrix的游戏与轻度策略建造游戏有一定的相似性,
1.轻度建造:并非创新、而是来自以往经验
在传统三消游戏里,绝大多数都继承了《糖果传奇》式的地图关卡,这些可以让玩家们一目了然的看到自己在游戏里的进度,但这样做的问题在于,除了知道自己进行到哪一关之外,在没有其他重要的互动行为。
Playrix创意总监Igor Elovikov说,“这个决定最早要追溯到休闲游戏可下载的时代,那时候甚至还没有人考虑免费玩法,市场上充满了大量的类似产品,游戏公司想要脱颖而出就必须把不同类型融合到一起”。
其中一个早期的探索者就是《Tropix》,两款游戏都发布于2007年,而且有很多的共同点,玩家们必须完成三消关卡获得游戏币和资源,这样你才能建造一些东西。在《Tropix》案例中,你建造的是一座岛屿,而在《Cradle of Rom》当中,你需要建造一整个村子。
实际上,这两款游戏就是我们打造《梦幻水族馆》和《梦幻花园》的灵感来源,所以你会发现,我们的游戏所做的事情,实际上早就有人尝试过了。
Playrix游戏里的功能实际上是中重度游戏里非常普遍的建造玩法。Igor说,“我们其实没有特意做什么创新,就是用之前做休闲游戏的经验做手游”。
中重度游戏通常都会加入建造玩法
中重度游戏通常会设计很多的任务,那么,当加入到休闲游戏玩法当中的时候,如何才能让玩家觉得不太肝(即需要玩家投入大量时间)呢?
对此,Igor表示,“我觉得最关键的就是简化以及情感吸引,在建造方面,我们努力让用户体验变得尽可能简单,并且把更多的专注点放在情感连接层面。简而言之,我们在做《梦幻水族馆》的时候更注重对话和动画,做《梦幻花园》的时候更注重故事情节发展,而不是设计复杂的玩法”。
休闲玩家对这种做法似乎非常接受,“我们几乎没有收到任何负面反馈,玩家们并没有告诉我们哪些东西让他们遇到了麻烦,通常他们的反馈都是这些游戏做出了很不错的改变,他们非常喜欢与其他三消游戏不同的进度设计。我的常识告诉我,当你投入很多努力做一个带有丰富角色的故事,每一个都有自己的个性,那它就很容易比传统地图式关卡好很多,这对于提高玩家参与度是非常有用的”。
2.资源产出和经验获取:与游戏主题切合
在建造游戏里,建筑物并非简单的装饰,他们还会给玩家带来资源产出,比如《海岛奇兵》,你就必须不断升级建筑。
《海岛奇兵》建筑界面
Playrix的《梦幻水族馆》也具有这些特征,比如有些鱼可以产出游戏币,增加装饰品还可以让玩家获得经验。游戏币可以用于三消玩法,比如购买五步移动次数、道具等等。当玩家需要金币的时候,装饰道具也可以被出售,所以这一切都成为了流动资产。
Playrix的不同游戏里,装饰道具也是有差别的,但Igor表示,这么做的目的主要是为了适应主题,游戏主题决定了玩家进度的发展方向。比如《梦幻花园》有限的自由度在UI和用户体验方面更为简单,这对于小屏幕手机用户很重要,因为这更容易在手机上体验。但《梦幻水族馆》加入了商店和大量的内容,可以用于在线运营,追踪模式可以让我们更容易设计游戏内活动和奖励计划。
《梦幻花园》对于小屏幕设备做用户体验非常方便,同时《梦幻水族馆》更为多元化的商店方式可以让开发者更容易做在线运营活动。
3.限制玩家进度
对于玩家进度,最主要的限制方式就是根据玩家进度持续解锁的建筑种类,比如《海岛奇兵》和《梦幻水族馆》的商店看起来有很多的相似之处,解锁高级装饰品和建筑也很相似。
基地建设是游戏里非常重要的一部分,玩家们需要资源才能建造,而这些资源,需要通过战斗(海岛奇兵)或者三消(Playrix游戏)玩法获得。
日常目标和任务系统
任务或者日常活动系统把两者很好的结合在了一起,他们吸引玩家通过不断的通知建造和升级基地,随着玩家们需要更多星星进行解锁,游戏则指引玩家通过核心三消玩法获得更多必要的星星。
任务系统在中重度游戏里也是十分常见的,它们的出现通常是为了掌握或者指引玩家们在建造或者游戏里的其他任务方面减少一些选择。日常任务是非常通用的做法,其他游戏之所以不用,是因为可能无法带来明显优势。所有服务型的游戏加入这样的系统很明显都是有益的。
可是,手游玩家是多元化的,不喜欢建造或者剧情的玩家能否专注于三消玩法呢?Igor说,“这种情况也是可行的,我们想过把这两种进度实时同步,比如通过核心玩法让两者密不可分,但后来还是放弃了这个想法。我们的数据显示,所有玩家都在一定程度上做一些设计、建造和任务的事情,只有很少玩家跳过了这些”。
简化游戏体验
1.Playrix非常小心地把建造方面做的现代化和调整,让玩家们不觉得那么肝,同时提供玩法的多样性,真正给玩家带来双线发展。玩家们的进度主要来自于完成三消关卡和建造地图上的基地。
2.任务系统,任务系统做到了最小化,同时出现的任务不会超过2个,这样就不会给休闲玩家带来选择困难。设计好的建造选择降低了玩家们在接受其他新玩法时候的负担。
本质上来说,Playrix成功继承和调整了传统游戏里的建造以及任务玩法,并且有效地与休闲游戏结合在了一起。这种方法成功吸引了资深休闲玩家,也延长了游戏的收入曲线。Playrix的成功证明了休闲玩家是可以接受中重度游戏功能的,但前提是需要把握尺度。
Igor说,”我认为休闲游戏玩家也在寻找更多的休闲游戏玩法,所有人都希望得到新体验。我们还在不断地实验,尝试不同的方法做游戏进度和游戏时长管理,但现在还没有可以说的内容。未来,我觉得这类游戏可以看到很多更加有趣的内容,可能也不只是来自Playrix的游戏,这可能成为休闲游戏的新做法,但对行业而言,这并不是全新的”。
在他看来,这就是为什么开发者们要从MMO游戏学习经验的原因,通过这样可以把游戏玩法调的更好,比如日常任务、经常性的活动、部落和其他功能都是通用的,它们很久之前就存在,而且证明了对于提高用户留存率是有帮助的,这对于所有免费游戏都至关重要。
实际是,除了Playrix,就连此前的传统三消游戏公司也开始推出更多的在线运营活动,“比如《糖果传奇》,除了增加新关卡之外,他们还增加了大量的常规活动,现在你每次登录都会有一些活动在进行,通过很多限时活动帮你通关。King还重新设计了日常任务,随机竞争等等”。
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责任编辑:小黑游戏