刀剑神域黑衣剑士好玩吗_刀剑神域黑衣剑士优缺点分析
- 编辑:小黑游戏
刀剑神域黑衣剑士好玩吗?刀剑神域是现在特别火的动画,那同名动画改编的游戏到底怎么样呢?下面为大家带来了刀剑神域黑衣剑士优缺点分析!
随着当今手游市场IP重要性与热度的逐渐攀升,各种影视动漫延伸手游络绎不绝,《刀剑神域:黑衣剑士》也是在这种浪潮中诞生的一款依托于动漫IP改编而成的手游作品。
"IP热"这件事,本来也是仁者见仁智者见智的,玩家可以玩到各类自己所钟爱的作品的延伸游戏,同时也会因为对某作品太过熟悉而对游戏增加了额外的要求。更何况,有些IP甚至会影响玩家对游戏的选择,如果你本身对某款手游所依托的IP并不感冒,即使它画面精美、玩法卓越,在你的眼中也不过是一团糟粕罢了。
所以,今天我想先抛开对IP的喜爱或无感这种不确定因素,单纯的从游戏的角度来看《刀剑神域:黑衣剑士》。
《刀剑神域:黑衣剑士》游戏内的人物模型均采用全3D模式,但却锁住了视角。同时,在该作品其间的过场动画等也穿插着不少纯2D的动漫画面。画面基调有些不够协调,游戏时跳出感比较严重。
单就3D模型的制作而言,该制作方对于动漫内的经典人物在游戏内做到了非常不错的还原度,囿于移动设备画面展示的问题,相信制作方在这些人物的3D模型上也算是煞费苦心了。但是,这却并不是一个好选择——3D画面与模型在手机上的表现力十分的有限,不仅不能令玩家在游戏中体验到浸入感,反倒是令整个画面显得单薄而粗糙,从玩家体验层面来讲,这样的设计使游戏整体画面反而呈现出一种纸片化的质感。
人物模型出了问题,那么人物的动作将直接影响到打击感的表现。《刀剑神域:黑衣剑士》中的打击感也因3D的人物模型受到了影响。尤其是其必杀技的表现力,除过一闪而过的动漫插图外,本来应该炫酷无比的必杀技却令人觉得软绵绵的使不上劲。作为解决方案,厂商设置了可双击跳过必杀技画面的设定。
战斗表现有些不全尽如人意,但是在操作方面,却给我带来了惊喜。《刀剑神域:黑衣剑士》这款作品所提供的操作方式虽然也是时下所流行的虚拟键位,但是不固定的虚拟键位可以使我在点击手机屏幕的任何一处都能够自由的掌控英雄,操作相当便利。
由于原作内容本就是描写男主如何在游戏世界内打怪升级最终厉害到飞起并迎娶白富美的故事,所以本就作为延伸手游的《刀剑神域:黑衣剑士》也乐于按照这一路数去开展剧情。游戏采用了常见的推图设计,副本地图的设计虽然简单但也给够了玩家可自由发挥与探索的机会,不时出现的宝箱可能令你眼前一亮。因为游戏内的战斗触发机制为暗雷式,即接近怪物后将触发回合制的战斗,所以绕过小怪直奔BOSS的打法,将使得你省掉一大半的时间。而在战斗过程中,通过英雄之间相互的配合,如在怪物浮空时即可操控下一名英雄攻击怪物,将造成更高的伤害。这种联合操作的设定,为《刀剑神域:黑衣剑士》的战斗表现增色不少。
但这毕竟只是一款手游。
游戏目标极为单一,过多的战斗又使得玩家会过早的进入审美疲劳。当你在第一次面对怪物的时候可能会兴奋的操作英雄进行"浮空合击",但当你N+1次遇到怪物时我只会不断的按着那个"自动攻击"按键,只想要快点跳过乏味枯燥的漫漫升级路。乏味枯燥的重复战斗模式严重折损了体验上的优势,游戏整体的波澜不惊与太过固定的路数势必会引起了玩家的审美疲劳,一句话,可玩性不足。
可玩性不足还表现在游戏的成长设置上。作为一款RPG类的手游,《刀剑神域:黑衣剑士》角色成长与发展主要以数值堆砌,角色及装备养成方面缺乏亮点。玩家可以通过训练、装备强化等方式进行战力提升,这与大部分的卡牌养成类手游相似,不知是国产手游在数值方面太过出色因此使得如此多的手游保持了一致性,还是国产手游在其他的玩法方面太不用心使得用户只能单调乏味去提升数值,又或许是中国的玩家太过于功利性,才会以用户影响产品的方式将所有手游的数值系统推向了这样的一个极端?这个锅到底谁背?
在笔者看来,《刀剑神域:黑衣剑士》是一款毁誉参半的手游。它依托于动漫IP改编,但是却采用全3D偏写实模型进行画面塑造;它有着不错的操控感,但又用自己无聊而漫长的平铺直叙般的战斗设置击败了它。它有着动漫IP好看的皮囊,同时也有手游数值向设定的"原罪",这样的神域,会是你想要踏足的吗?