糖豆人这款游戏第一眼看上去很多网友是不是感觉和电视节目里的真人闯过一个样的,只是真人变成虚拟人物了?这款游戏目测国内消费主力军也是当年那批向往《开心冲冲冲》等闯关节目的90后,曾经的看得见摸不到变成了游戏,自然有情怀在里面。
这款在8月4日上线不久,就直接冲入到steam排行榜第一名的游戏,几乎用实力告诉了我们,至少这游戏的初期的玩法足够吸引人的,否则也不会这么快冲入到榜顶。
但随着这两日游戏的玩法内容逐渐被透支,用户的新鲜感下降,以及服务器不停地崩溃维护与扩容,自然而然的排名也就下来了。
其实从制作组这几日断断续续地停服行为里,我们就知道了,这款游戏的受欢迎程度以及服务器的压力远超于制作组的想象之外。
她火的让人喜出望外,估计也让制作组懊恼,砸钱砸少了,钱要是砸多点还能卖得更多。
多人竞技游戏带来了两方面的娱乐,一个是高手竞技向,这个就不用说了,几乎所有人的内心里都带着,只要别人比自己强,都要高看一眼的心态。
一个是欢乐向,比如咱们这个《糖豆人:终极淘汰赛》,你看着她亮眼而舒服的色彩,卡通而搞笑的人物塑造就知道,这一定是个娱乐向的游戏。
当一个游戏成为了直播的素材后,她的好不好玩就由三方面构成了,制作组提供的素材是否足够,主播的逗哏能力是否强,观众弹幕的捧哏属性是否能接得上话。
这三者就如同做菜,游戏是原料,主播是厨子,而观众的弹幕就是佐料了。
游戏卖的好不好由买的玩家决定,游戏到底火不火却经常由玩家与看游戏的观众一同决定。
当一个势力群体足够强大时,往往就容易产生特殊照顾或者因果颠倒,主播会有意无意地照顾观众的感受,同样的制作组也会在做游戏的时候考虑到,这款游戏看起来会不会让人觉得更有趣。
所以我们其实在这几年见到了大量的这类游戏,比如说《人类一败涂地》,比如说《和班尼特福迪一起攻克难关》。
糖豆人的有趣之处
整个游戏以60个人共同闯三到四个小关卡,最后1人获得奖杯作为玩法的基础机制。
如果说吃鸡类的游戏解决的是如何把众多的玩家,拉入到一场赛事里进行比赛,并且还能获得快乐的问题的话,《糖豆人》同样解决了众多吃鸡类游戏的另外几个问题--看不到人我很孤单,游戏单局时间太长,玩家获得的快乐太短。
吃鸡类的思路在于,我必须需要一个足够大能容纳众多人的大地图,这样才能保证玩家有足够的选择,有足够的策略。但是很多吃鸡类游戏的地图其实并没有为玩家提供机制上的策略,都是玩家根据地形与自己的聪明才智临时决定的策略,当然了大部分其实都是乱打,口头禅基本上就是两个,一个是这儿有人!另一个是我要死了,救命呀!
制作组为了掩盖没有对地图策略上的用心,于是他们往往也会把地图做大,把地貌做的更多以来掩盖这个问题。
地图做大之后也就容易形成,玩家找不到人的问题,虽然看起来有近百人加入了游戏,结果玩的时候,除了跳伞看的人是最多的外,更多的时候都是孤零零的一两个人。
《糖豆人》则删繁就简,去掉大地图,每一局的地图都是直观而简单的小地图,每一局开场时都会先给玩家看一看整个地图的全貌,让玩家心里有数。
游戏的人数并不会分散化,而是一同开局,如同马拉松的开场一般,那人是乌央乌央的多呀,很直观地把参加的人数与我们概念里的人数对应了起来,六十个人就是六十个人,你并不会有看似人很多,玩起来就不见人的奇异感。
并且《糖豆人》的地图确实有用心设计,整个地图并不大,开局便会把整个地图大构造展现给玩家看。许多通用元素在不同的地图里进行反复出现,增加玩家的适应力。有一些地方若是掉落了会直接死亡重生,而有一些地方从高处掉落则会进入到另一条道路。
游戏的单局时间太长,这是如今吃鸡类游戏无法有效掌握的问题,这类游戏始终要面对,地图大就结束慢,地图小就容不下这么多人的悖论当中。《糖豆人》给出了另一个解决的方式--一场赛事分为多个回合,每回合不同地图的方式来处理。
这样既保证了不会等待开局一分钟,三十秒结束战斗的尴尬情况,还同时解决了每个回合玩家不会觉得枯燥与缺少挑战感的问题。
这也很有可能为其他的想要百人同时对战,但又害怕单局时间太长的游戏提供了一种解决思路。
玩家获得的快乐太短,这几乎是所有竞技类游戏都要面对的问题,如何能保证一个菜鸟玩家与一个高手玩家获得的快乐基本对等呢?毕竟对制作组而言他们的身份都是购买了你游戏的玩家,你应该一视同仁。
大部分游戏采用的依旧是输了的人提前退场,赢了的人才能继续。
《糖豆人》也是采用了这个思路,只不过不同的是,别人游戏很多时候退场是因为别人把你击败了,而《糖豆人》在沿用了这个思路的同时,也采用了另外的一种方式,你之所以退场仅仅是因为你不熟悉这个游戏的机制而已。
退场的原因从仅仅因为别人太厉害了,我打不过他,变成了我只要在熟悉熟悉游戏机制,我也能赢。因此在游戏 的绝大部分比赛里,我们面对的其实不是玩家之间互相的挑战,而是玩家对游戏机制本身的挑战。别的玩家的捣乱只是一个不稳定的外因而已。
这其实也是我所有评测里一直在强调的问题,制作组不能让玩家把自身的挫败感归于是你制作组做的不好,这样玩家会流逝。而是要让玩家感慨,只要我再稍微熟悉一下游戏机制,我就能赢,才会让玩家有信心继续游玩下去。
这虽然是一款合家欢的小游戏集合,但是她也提供了众多的思路,为相似类型的游戏提供了解决的方法。
这是在我看来最有趣的地方。
简陋而大众的差异化与付费机制
《糖豆人:终极淘汰赛》在steam的售价是59RMB,有点小贵,打折价是29RMB.
咋说呢,这个游戏除了在玩法与小游戏的地图上了血本外,其他的地方其实很简陋。
整个游戏有两个重要的资源,一个是荣耀值,一个是皇冠。
荣耀值通过比赛获得,皇冠通过最终比赛的胜利获得。
除了比赛外,还能获得这两个资源的方式,要么是花真金白银购买,要么是通过赛季的奖励解锁。
但这两个重要的资源都是在服务于一个事情--角色的差异化。
可惜的是每个角色可以产生差异的只有外貌与动作。外貌是我们在游玩过程时显示的游戏化身,动作最大的用处估计只有两个地方,一个地方是我们通关前的
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