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未来会产出更多有趣英雄 风暴英雄设计师专访

2018-01-16 12:40:59作者:佚名来源:本站整理浏览:636

在今年的ChinaJoy中,《风暴英雄》首席英雄设计师 Kent-Erik Hagman 来到了现场和玩家一起互动,我们爱玩网的前方小编有幸采访到了这位设计师,他在采访中不但和我们分享的英雄的设计理念,还透露了一些未来的计划,下面是本次采访详情。

采访亮点

设计新英雄时会考虑背景故事和游戏机制

加尔鲁什玩起来很有趣,是一个让对面很讨厌的英雄

未来会继续设计如同阿巴瑟、小鱼人一般的有趣英雄,并且让他们更加“奇怪”

斯图科夫的设计非常出彩,如果表现不够好,未来会继续对其进行改动

在修改英雄时不会触碰他的核心机制

Q:在风暴英雄中没有装备和个人经验的设置,取而代之的是全队经验,那么这种设置和传统的MOBA相比有什么优势呢?

A:在风暴英雄里,“团队”这个概念是很重要的,队伍共享经验和等级可以让玩家更简单地上手游戏,玩家不需要在数百个物品中寻找自己需要的那几件,他只需在升级过程中点击需要的天赋即可进行战斗。

Q:风暴英雄中的每个英雄都来自于暴雪的其他游戏,在设计他们的技能与天赋时,你们如何让他们符合这个英雄的设定呢?

A:我们在设计英雄时会考虑两个比较重要的问题,一个是关于这个英雄的背景故事,比如你玩阿尔萨斯时就要有成为阿尔萨斯的感觉,作为一个巫妖王,你可以召唤死亡大家协助你进行战斗,而加尔鲁什则是一名勇猛的兽人战士。这个英雄在其他游戏中的一些招牌技能我们也会应用进来。另一个问题就是关于这个英雄的机制,也就是这个英雄玩起来是否有趣,技巧感如何等等。

Q:加尔鲁什是一个个性鲜明的角色,你们在设计他的技能的过程中是如何突出他的性格的?

A:我们想要把他做成一个单人一路的坦克型战士,满足团队的要求。然后再从他的背景故事方面入手,不是所有人都玩过魔兽世界,但是还有不少人玩过炉石传说,在这之中加尔鲁什是战士的代表,所以我们把这两款游戏做了结合。

说起加尔鲁什的技能,他玩起来非常有趣,可以把对面的英雄突然扔起来,在你和他对线时会觉得他很讨厌,这样的玩家情感反馈对于加尔鲁什这个英雄是非常合适的。

Q:风暴中有很多创新型的英雄和技能,比如小鱼人的复活等等,这些在其他类似的游戏中是完全不会出现的。那么,你们在设计这些创新型英雄和技能时的理念是什么?

A:我们设计阵容时,会考虑一些其他的问题,比如让你的主要镜头不在自己的英雄身上,阿巴瑟就是这样的一个英雄,你在玩他的时候可能会有RTS的感觉。而说到鱼人,他本身是没什么能力的,但是他的一些技能却有着战略性的意义。还有古加尔,需要两个人一起玩他。我们会继续不断地去推进这种设计理念的边界,产出更多奇怪、有趣的英雄。

Kent-Erik Hagman与小易

Q:新加入的英雄斯图科夫,他在SC2中主要能力以召唤为主(感染人、末日雷兽等),但风暴英雄里却改成靠自身变异战斗了,这是为什么?

A:我们在设计这个英雄的时候,也会考虑一下已有的英雄,比如扎加拉已经满足了一部分召唤的功能了,如果我们给他增加一定的治疗的功能,那么就会有一个新的定位。此外,人物在美术设计上,斯图科夫更像是一个可以变异打击的英雄。

Q:刀锋女王作为星际争霸中的一个人气角色已经很久没有改动了,有没有考虑过重做这个角色呢?

A:刀锋女王在风暴中只能算是一个较为小众的刺杀型英雄,我们会对天赋树进行一些小的改动,当然玩家的意见也十分重要,我们可能会去考虑对这个英雄做出调整。

Q:斯图科夫作为辅助英雄设计非常出彩,Q技能传染能力、E技能远程沉默,特别是两个“触手”大招让社区玩家觉得很惊艳。想了解一下该英雄独特的玩法、机制是如何构思出来的。有宗师级玩家觉得他的治疗能力很IMBA,但从胜率上来看他好像不足50%,请问设计师觉得他的整体强度如何?

A:先说第二个问题,每次发新英雄都有这种情况,刚出来的时候英雄胜率会较低,过一段时间则会回升,因为玩家对他的熟练度会提高。如果在一段时间之后他的强度还是不行,那么会继续做出调整。

斯图科夫让我们想起了星际1的一些场景,觉得把他做成一个沉默的英雄会比较适合。这个英雄经过了很多次的修改,他的定位是一个辅助,在战斗中作为控制战场而不是直接伤害的角色才更适合。

Q:目前看来有很多守望先锋中的英雄加入了风暴英雄,可是像路霸这样的英雄的技能和缝合怪有重合之处,在英雄设计中如何避免这个问题。

A:我们也开始关注到这个问题,路霸与缝合怪确实有太多地方相似,于是暂时搁置了路霸的英雄设计。我们正在倾听玩家的反馈,是做路霸的皮肤,还是单独做英雄。我们会根据玩家的反馈再做开发。

Q:加尔鲁什的疯狂麦克斯皮肤很帅,而现在的加尔鲁什是CTM之前的版本,而不是MOP染煞的版本,是否会在之后加入相关皮肤呢?

A:基础皮肤是肯定选最有代表性的形象,阿尔萨斯也有很多种形象,但无疑最标志性形象,加尔鲁什也是一样,对于很多炉石玩家来说,那个加尔鲁什的形象就是他该有的形象,染煞的想法很不错,我们会在之后好好考虑这个问题。

Q:一些英雄重做之后,胜率出现了明显的下降,比如说牛头人、萨尔,更严重的是玩法跟原来有很大的不同,这就要求玩家重新学习这个英雄的玩法了。想知道设计师对这方面是如何考量的,假如一个玩家玩了1000盘萨尔,但重做之后他完全没办法适应,是否对他不公平?

A:我们一直在扪心自问,我们不会触碰英雄的核心机制。有玩家会喜欢这些改变,但还有玩家不会喜欢新的改变。总体喜欢的玩家多于不适应的玩家。我们只会加上一些好的东西,并不会去触碰他们的核心机制。

Q:作为辅助的泰兰德的伤害在重新设计后甚至比一些刺杀型英雄都高,但其治疗能力和控制能力无法支撑起她的定位,在设计上是如何考虑的?

A:我们有两种辅助,一种是单纯的治疗,但还有一种不太一样,类似一种单兵性质的治疗,具有自主作战的能力,泰兰德就是这样的一个英雄,需要治疗的时候她可以起到一定的作用,但是也有其他地方可以用到她。

风暴英雄首席英雄设计师:Kent-Erik Hagman

Kent-Erik是在2011年加入的暴雪公司,作为暴雪娱乐的一位首席英雄设计师,他的工作就是从公司的游戏库中挑选标志性的人物,然后把他们变成《风暴英雄》中可玩的角色。虽然他大部分时间都是在设计新英雄,但也会帮忙调整天赋树,以及测试和改进一些老角色。

设计师也要欧气满满

在今年的暴雪展台,还会有更多的设计师光临,他们会带来不同游戏的设计理念以及振奋人心的新消息,如果你想要及时了解它们,敬请持续关注我们爱玩网的CJ后续报道,我们会在第一时间让大家足不出户感受CJ现场的暴雪氛围。

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