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马晓轶专访:携手一切创新力量 做有“性格”的游戏

2018-01-16 09:52:33作者:佚名来源:本站整理浏览:1799

【GameLook专稿,转载请注明出处】

GameLook报道/4月20日,UP2017腾讯互娱年度发布会在北京国家会议中心举行。会上,腾讯集团高级副总裁马晓轶用一组趣味数据描述了腾讯游戏过去10多年取得的业绩。“到2016年底,腾讯游戏累计注册用户手拉手,可绕地球20圈;腾讯游戏用户手指在手机屏幕上划过的距离达3亿公里,相当于在北京五环跑上300万圈。”

腾讯在现场发布了游戏行业的“英雄联盟”邀约,借助腾讯分发平台以及精细化运营能力,希望能与更多合作伙伴一起,继续为玩家带来精品,探索游戏行业的边界,创造下一个游戏时代。对于腾讯游戏的未来,马晓轶指出,除了在精品游戏领域持续布局外,腾讯接下来将推出“极光计划”来无缝连接追求极致创意的用户和开发者,同时推出GIFT专项投资基金来帮助早期创新型游戏公司,目的就是连接一切创新的力量,创下一个游戏时代。活动现场,GameLook对马晓轶进行了专访,他向我们表达了自己独到的行业见解。

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“与其把腾讯看成一家公司,其更像是一个平台。在腾讯的游戏发行体系中有金山、盛大和掌趣等很多公司的产品。”对于腾讯去年在移动游戏领域所取得的成绩,马晓轶提出了自己的观点,很多地方都要归功于合作伙伴:“我们希望组成游戏行业的“英雄联盟”,将顶级的开发商全部聚集在这个联盟里。”他坦言,每家公司都有自己擅长的领域,腾讯也不例外,与其用自己的短板和别人的长处硬碰硬,不如早点合作,将这些公司变成自己的合作伙伴。

随着游戏市场的不断发展,玩家的需求逐渐开始向垂直化的方向发展,越来越多的小而美的游戏开始辐射至大众用户。为此腾讯在UP发布会上公布了极光计划,以帮助国内中小开发商以及独立游戏开发者来孵化和培育更多有特色的游戏。在马晓轶看来:“每一个开发出顶尖游戏的团队其实都是艺术家,他们需要有他们的空间,需要有独立的发展。如果希望能让这群艺术家持续的产出高质量的游戏产品,就要给他们足够多的空间。这也许是未来中小独立开发团队的一种生存模式。”

对于腾讯的海外战略,马晓轶表示:“我们更关注的是产品型的公司。从全球市场上来看,虽然是有先发优势的厂商,但是这个市场不见得是谁先出现就谁赢,是谁最终先解决了这个产品的所有问题,谁把品质做到很高才有机会获胜。”

在马晓轶看来,移动游戏市场已经已经进入了成熟的阶段,身经百战的玩家越来越知道自己喜欢的是什么类型的游戏,对于游戏品质的需求越来越强,这也是为什么买量的游戏留存率不好的原因。与其把大量资源投入在买量上。何不投入到有效的方面?把资源和精力花在提高游戏质量才是更正确的竞争模式。

优势互补合作共赢 打造游戏圈的“英雄联盟”

在过去的2016年里,腾讯全年手游收入382亿,占据整个中国移动游戏市场的半壁江山。在马晓轶的眼中,腾讯游戏去年的成绩的确值得庆祝,但更值得庆祝的是腾讯游戏在旗下游戏品类上的突破。在此之前,腾讯游戏曾为2016年定下了两大战略方向:一个是实时竞技,另一个是RPG。

在此之中,以《王者荣耀》、《穿越火线》手游版等为首的竞技类游戏,以及以《热血传奇》、《征途》、《剑侠情缘》,《梦幻诛仙》和最近上线的《龙之谷》为代表RPG手游都取得了骄人的成绩,在实时竞技和RPG两大品类上都实现了较大的突破。

腾讯游戏在RPG品类上的成功,证明了即使是在看似饱和的RPG领域,依旧有市场可以挖掘。马晓轶表示:在端游时代RPG品类的用户规模并不大,只是付费能力较强,让这个市场看起来很庞大。而手游时代用户规模远大于端游时代的核心用户群。腾讯的优势是能把游戏推向更为广大的用户群。腾讯很多游戏的成功,都是让更大范围的人群能够享受到游戏的乐趣。

“这里两条线,垂直与横向要结合起来看。从横向看就是‘全民’,因为手机的渗透率非常高,用户都有这个需求要在手机上享受这些数字化的内容。但这个‘全民’与2013年所说的‘全民’又有所不同,当初的游戏可能真的希望所有人都玩,而现在强调的是需要每一款游戏各自更有性格,更有针对性,更有垂直和深度。所以组合起来看是全民,但是单独看每一个品类,要做到更加垂直。”

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谈起腾讯一家就占到整个国内移动游戏市场的问题时,马晓轶道出了自己的观点:“我们不能把腾讯看成一家公司,在腾讯的游戏发行体系中有金山、盛大和掌趣等很多公司的产品。从这个角度来看,腾讯更像是一个平台。我们希望组成游戏行业的“英雄联盟”,将顶级的开发商全部聚集在这个联盟里。与其说腾讯是一家公司,不如说是行业最顶尖的一群公司的组合。”

“每家公司都有自己擅长的部分。在很多的领域,我们的合作伙伴布局更早动手更快,他们在这些领域比我们更擅长。既然他们比我们更擅长做这个事情,而且已经有一定的进展,为什么大家非要打起来?明明可以携手共建这个市场。与其拼个你死我活还不如早点合作,将这些公司变成我们的合作伙伴。”正是这种心态,或许能从侧面解释为什么像盛大、完美、西山居等大厂都将手中的王牌交于腾讯游戏发行。

扶持中小团队:发布“极光计划”和GIFT专项投资基金

游戏行业的竞争日趋激烈,2016年年初移动游戏市场还有30000家活跃的厂商,到年底就只剩2000家了,萎缩得非常厉害。对此马晓轶提出了自己的观点,现在这个行业真的只有精品才能活得下来。有多少家公司能活下来,这个数字实际取决于是否能够做出到达精品线的产品。“腾讯一直在说精品,玩家只会记得第一第二的产品,不会记得后面的产品。所以堆数量是没用的,最重要的是做出最好的产品。”

在马晓轶看来,现在这个行业最大的瓶颈,就是玩法突破上没有突破。如今玩家对于品质的要求越来越高,开发一款产品的代价越来越高。一款3A游戏的开发成本在8000万~1亿美元,高品质的手游的开发成本在三千万美元以上。加上大量的推广费用,这个成本也不低。在这种情况下,整个行业变得越来越保守。玩家也在抱怨,说每一代的游戏看起来都一样,如何激活整个产业在玩法上进行创新?

“回想起来,行业每一次往前走,都是玩法的创新推动这个行业往前走。而他们突破的难点在哪里?第一在平台,第二在于开发的资源,钱从哪里来。所以腾讯从这两个方面出发,既做平台又做投资,希望帮助这些开发者跨过这两个门槛。”正是为这个理念,腾讯在本次UP发布会上上公布了“极光计划”和GIFT专项投资基金。

 

马晓轶解释道:“为什么我们要做这个事情?因为这个行业最重要的突破就是来自于游戏玩法的突破。往往玩法的突破,很多时候都是出自于中小团队里的一个疯狂的想法。《火箭联盟》就是一个很好的例子,这款游戏在大团队内部是很难被认可的。而在小团队中,可以尝试这样一个疯狂的创意,把这个游戏做出来。”

腾讯会以此推出平台以及GIFT专项投资基金来扶持这些团队。马晓轶表示:“对于很多开发者来说,这是一个很好的时代,很容易就能募集到资金,以非常低门槛的在平台上发布产品,把疯狂的想法变成一款游戏,说不定改变整个游戏的行业。这也许是未来中小独立开发团队的一种生存模式。”

对于扶持的产品,马晓轶提出了自己的看法:“产品方向上,我们希望它要有自己的‘个性’。这些产品必须要有明确的受众群。游戏的玩法、内容上有深度的产品更易受到青睐。”在他看来:“如果这是一帮有想法、有能力的人,他们也许单款产品会失败,下一款产品也许成功概率就会更大。其中只要能够有一到两个能够改变整个行业的新的游戏玩法出来。对于腾讯来说就不算吃亏,何乐而不为?”

“每一个开发出顶尖游戏的团队其实都是艺术家,他们需要有他们的空间,需要有独立的发展。如果希望能让这群艺术家持续的产出高质量的游戏产品,就要给他们足够多的空间。”

针对“极光计划”,马晓轶阐述了其推广模式:“除了会做专门的商店,我们也会在微信、手Q的游戏中心开辟专门的栏目进行发布,同时会在腾讯之外寻找可以发行这个游戏的渠道。凡是能够帮助这些产品站稳脚、茁壮成长的手段,我们都会用。”

TGP升级WeGame 打造单机游戏用户生态圈

根据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布的《2016中国游戏产业报告》显示,随着手游市场的高速发展,PC端游销售收入在近12年中首次出现负增长,相比2015年的611.6亿元,2016年端游市场582.5亿元的收入下降了4.8%。

针对那些唱衰PC端游市场的声音,马晓轶提出了不同的观点:“随着大量的用户转到移动端之后,剩下的端游核心用户群还是非常稳定的,这一部分的用户对游戏的品质要求更高,对于游戏的门槛,承受力也更高。所以这个时候,更适合去推一些更有创新的,更有深度的游戏,所以这个市场会变成更加专业化。”

“这对于我们来说,也许不见得是坏事情。所以可以看到,今年我们会推很多像《火箭联盟》这样的创新产品,这也是整个端游市场的方向。我觉得在PC上玩游戏的都是真玩家。所以除了网络游戏,我们也开始推单机产品,这也是为了给真正的游戏玩家,玩更有深度的游戏。”

从去年开始腾讯以TGP上线正式入局单机游戏发行业务,6个月内接入7款精品游戏,其中首款产品《饥荒》发行首月即突破100万销量,至今累计销量已超过200万,刷新了国内正版PC单机销量的新高度。如今,WeGame将作为TGP的升级版本将全球开发者和玩家直接联结,为两者创造更多的交流与沟通机会。

最为国内目前最大的单机游戏平台,WeGame经常被人拿来与Steam比较。对此,马晓轶首次回应了这个问题:“Steam是以分发平台为主,加上玩家社区。而WeGame则会将更多的精力放在玩家社区的探索方面,包括玩家的一些产出,包括、攻略等。我们会用我们的力量去帮助开发者,资助他们完成一个好的产品。我觉得WeGame更偏向于生态,Steam更偏向于分发,这是两者最大的区别。”

马晓轶表示:“回想腾讯游戏在端游上的成功就是通过射击、动作、音乐等不同类型的游戏,打破了被RPG垄断的市场。但是如果回过头来看最近5年,这个市场又再度的沉寂下来,没有什么新的类型出来。”

“未来WeGame会更注重玩法,所以无论你是独立游戏开发者,还是中大型团队,都没什么区别。关键是你是不是在一些玩法上能够做出一些好的突破,我们就会在这个平台给予更大的推广力度。”

马晓轶透露,WeGame之后将针对开发者、轻度玩家、核心玩家导入不同的模块,其中甚至有类似于Steam绿光的模块。“我们希望利用这些模块,使WeGame能进一步丰富起来。预计今年将接入100款左右的游戏。”

关于本地化的问题,马晓轶谈起了自己的看法:“我自己玩很多单机游戏,好的翻译都是来自于玩家群体社区。所以我们也在想有什么方法可以实现共赢,一方面让真正的粉丝们能够贡献出他们的力量,来帮助汉化这个游戏,另外一方面,他们也有经济的回报,同时也更有成就感。”

出海+投资双管齐下 产品做到极致是最强竞争力

在过去的一年中,腾讯加速了对海外市场的布局,不但通过投资Supercell及Paradox扩大了市场版图,而且在东南亚地区发行了数款自研的手游也取得了优异的成绩。马晓轶表示:我觉得我们在走一个历史上从来没有人走过的路。因为腾讯首先是一家互联网公司,互联网公司其实整个管理的机制各方面和传统的公司是不一样的。腾讯的海外战略,更多的是混合的战略。

“一方面我们会始终用我们的能力去加强我们的投资公司,希望他们长得越大越好,希望他们独立自主的在全球范围内拓展他们的业务。但是另一边我们也有自己的团队,他们在定位上都会与这些投资公司会有差异,将来更多的会选择腾讯自研的产品以及中小开发团队的产品,将这些产品在全球范围内发布。”

对于投资海外公司的标准,马晓轶表示首先会看这家公司的基因:“我们自己在投资海外的公司,我们评估公司的时候会说这个公司是一个产品型的公司还是机会型的公司。机会型公司的成功很多都是是抓住了一个市场的空档,比如说在某个品类的突然成功,赶紧做一下拿下这个市场,或者这个产品在iOS上很成功,Android上没有的时候赶紧去推。从长期的竞争来看,这类公司很难一直把持住领先的位置。”

在马晓轶坦言:从收购Riot到收购Supercell,我们更关注的是产品型的公司。从全球市场上来看,虽然的确是有先发优势的厂商,但是这个市场不见得是谁先出现就谁赢,是谁最终先解决了这个产品的所有问题,谁把品质做到很高才有机会获胜。

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