从去年开始,蓝港全面转型进入了移动游戏市场,实际上我们做的比说得要再早一年多。因为我们不断在公司内部提及对游戏原型设计的重视,所以,我们的游戏,比如陆续推出的蓝港三剑(王者之剑、苍穹之剑和神之刃),都能在比较早期地抓住游戏战斗原型,并快速推出作品。我们在格斗、3D动作和画质效果的处理上,下了很大的功夫。
但我今天却感到莫大的惶恐,事关我们游戏研发运营中的客户体验。
实际上,很多优秀国产PC游戏能发展到今天,更多是凭借对客户体验为驱动力的产品设计。但在过去十多年的时间里,我见过很多骄傲的游戏制作人,一提起魔兽就满嘴喷雾,但对国产游戏全然不屑,从不研究自己同胞制作的成功游戏。这有点像我当年见到的一些外企职员只用Yahoo Massanger、MSN和后来的GTalk,但对QQ从不问津。
所以,呼吁我们的项目负责人,放下所谓成功游戏制作人的骄傲,放下自我,向移动互联网公司学习,向优秀的同行学习,关注玩家体验,从一个真正的产品经理的角度思考游戏的设计和运营。
关于我们的产品研发和运营,结合近期集中玩一些同行产品的体会,唠叨一下,想到哪里说到哪里。
1.停不下来才是真的爽
这是对新人而言最重要的设计体验,我的看法是,无论我们的画面都多震撼,打击感有多强,特效有多炫,游戏流畅性都绝对不能忽略。首登当天不能断,三天不能断,最好一周都不能断。可以说,前七天的玩家都是新手。
你注意到我们玩斗地主,杀人游戏,俄罗斯方块,抛开有趣体验外,大部分的情况,玩家是玩累了停下来,然后打算明天继续玩,而不是卡在任务中断无所事事。新玩家被设计师强迫式地要求在系统摸索上停下来,很可能就彻底流失了。
所以,首日任务指引中断,让普通玩家在当天就了解你的强化、合成、洗炼和竞技场,不一定是好事。尤其是竞技场,如果我们傻到让玩家在第一天的第一个竞技场就被灭,玩家的挫败感可想而知。
玩家首日在20级+的位置上停下来,这个问题,在我们蓝港三剑的最初版本都不同程度地存在。千万别把玩家想得和你一样聪明,大部分玩家玩游戏是为了娱乐放松,不是为了思考人生。
我们很多人以为给玩家每天领取登陆奖励,甚至给大礼包高级卡牌,就可以留住玩家。殊不知,对于普通玩家而言,在游戏高潮来没有来临,就停下来思考人生才是最大的挫败。
这可能就好比一个漂亮性感十足的小姐被客人点单,却不让客人在床上爽,反而和他谈论人生一样尴尬。
不能停!停不下来,才是真的爽。
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责任编辑:小黑游戏