如果说,游戏是一门平衡商业与艺术的学问,那么独立游戏就是自我意识与市场价值的对话。Go Indie,选择做独立游戏,是选择了creative freedom,也是选择和自己较劲。今天,听苹果设计大奖得主的独立游戏《Bad Land》制作人聊一聊他们的开发心得。
想必大家对苹果设计奖并不陌生,而在去年的WWDC上,奖项的赢家和今年的《纪念碑谷》一样,同样是一款付费的独立游戏——《Bad Land》。这款风格独特,制作精良的横版冒险游戏,由来自芬兰的工作室Frogmind开发,而当时,他们只有两个人。
这次,专程拜访了Frogmind位于芬兰首都赫尔辛基的工作室,和创始人Johannes Vuorinen聊一聊《Bad Land》的开发经验和他们眼中的独立游戏。
找到自己的“芬兰合伙人”
和众多芬兰创业者一样,Johannes也有着丰富的游戏开发经验。他的第一份工作是在THQ旗下的Universomo工作室,在那个诺基亚还很强势的年代,他就开始为手机开发游戏。也是在那里,他认识了后来成为Frog?mind合伙人的同事Juhana,Juhana是一位美术设计师。两个人不仅是同事,还是室友,很快便成为了朋友,在那时,他们经常谈论那些很棒的游戏。后来,Johannes去了Redlinx,参与《Trail》系列游戏的开发,在这段期间,他深深地被那些独立工作室所吸引,于是他跑去和Juhana探讨,发现对方也有类似的想法,两人一拍即合,便决定出去单干,建立了独立工作室Frogmind。
“我认为到了合适的时机。” Johannes在自己的博客里写道,他还为他们的第一款游戏Frogmind做了一个发布倒计时牌。
Johannes博客上的倒数计时牌
2012年4月,Johannes他们开始制作第一款游戏,也是工作室迄今为止的唯一一款游戏,《Bad Land》。不少人在《Bad Land》上看到了一些其他游戏的影子,比如《Limbo》,Johannes坦言,他们两个都对这种仅靠单一触摸操作(one touch)的玩法非常着迷,他们尝试过很多类似的游戏,后来下决心做一款单一触摸操作的横版飞行游戏。两个人开始做各种原型,之前在Redlinx制作物理模拟游戏的经验,让他们更加确信,这个游戏很有趣,这就是他们想要的游戏。
Johannes复杂编程,而Juhana则负责所有的美术设计。两个人就这样,和大多数独立开发者一样,24小时每天,七天一周不休地干着。足足一年,每周开发超过80个小时,尤其是在关卡设计上,他们花了很长的时间。在最开始的时候,他们先是制作了很多编辑器来做实验,而不是一开始就投入到关卡的设计中。先做编辑器,再来设计和实验,这个过程贯穿了整个开发的始终。
四个月后,他们将游戏的音效和背景音乐交给另一个兼职的外包人员,二人专注于自己擅长的领域,美术和程序。
独立游戏开发的那些坑
Johannes二人之前并没有完全独立开发过游戏,只尝试做过一些小的项目,但是之前一起工作的默契和两人此前的工作经历可谓对这次开发大有裨益。比如如何制作一款游戏,如何进行程序编写。总体来说,就是关于游戏的项目管理和推进,以及后期的市场推广等。尤其是他们之前也多参与的是物理类游戏的开发,可以说《Bad Land》是他们很擅长的领域。
尽管选择了擅长的领域,但是主机游戏和移动游戏还是有着天然的不同,还需要考虑到很多重要的区别:首先就是控制操作方面的不同,尤其是触屏操作方面.他们想要为移动设备专门来设计游戏的单一触屏操作方式,为此做了许多的尝试.其次,人们现在玩移动游戏的方式和玩主机的时候也是不同的.现在大多数人可能多半是在公车上,火车上,或者厕所里玩移动游戏,也就是说,基本上玩移动游戏是一个短的碎片时间.如果玩家需要花在关卡的时间和主机游戏一样多,反而会影响体验,因为和主机不同,玩家不会花一两个小时的时间来持续玩,更大的可能是玩几分钟甚至一两分钟前就要存档退出了.同样的,存储点的位置和密度设置也就十分重要了.在玩《Bad Land》的时候我们发现每个关卡都会有好几个自动存储的节点,玩家即使因为难度的上升或者时间原因无法完成关卡,也不用从头再来,某种程度上,也减少了玩家的挫败感和厌倦感.第三个关键的是玩家群体的不同,虽然二人都是重度玩家,但这次他们并没有将Bl设置成一个重度的游戏,和主机游戏不同,他们反而是降低了入门门槛,放缓了学习曲线的攀升,一点点的增加难度,这也更适合移动玩家的游戏习惯.
除此之外,一个更大的难题是如何控制安装包的大小,在不降低画面品质和游戏质量的情况下,将包压缩到足够小,让玩家可以无顾虑地下载.《Bad Land》作为一款画面极其精致的单机游戏,拥有八十个不同难度的关卡,总体来说,内容是很丰富的.但尽管如此,Johannes表示,还是并没有把所有的想法都放在最后的包里.在初版完成时,他们几乎实现了所有的最初的想法,但是在开发过程中,又不断有新的火花,几经思考,他们决定将这些同样很棒的想法留给后期更新.
"所以最难的是找到一个平衡." Johannes说道,找到一个合适的游戏内容与安装包体积的平衡花了他们不少时间,也因此,《Bad Land》从一开始计划的年底发布,一直延迟到了第二年的四月才最终发布.光是这一个细节就花了他们额外的四个多月时间,几近总开发时间的一半,这是他们一开始没有料到的.
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责任编辑:小黑游戏