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《影之刃》梁其伟 动作游戏的打击感是什么

2018-01-16 09:48:34作者:佚名来源:本站整理浏览:1741

之前有邀请,正巧最近正有朋友询问这方面的问题。想从不一样的角度来探讨动作游戏的“打击感”话题。

已有的回答都非常实用且精彩,譬如帧冻结,音效和画面的统一等,但我觉得这些都是“术”,就像驾驶汽车的教学视频,教学理论一样,但是真正的赛车手一定不会是靠教程来开车的。于是我们需要再来谈一谈“道”的问题。

《影之刃》梁其伟 动作游戏的打击感是什么

于是我尝试着再问出一个问题:为什么你需要做一个打击感很强的动作游戏。

这里面,不同人可能会出现两种回答:

1,因为目前端游讲究“无锁定”,而手游也进入了所谓的“轻度转重度”的时期,所以动作游戏切合了目前市场的发展方向,而动作游戏的品质很大一个程度来源于“打击感”,因此,为了做出迎合目前市场方向又有优秀品质的动作游戏,我决定研究一下打击感这个问题。

2,因为我从小就是狂热的动作游戏玩家,从最早的红白机忍龙,到街机的恐龙新世纪,到主机时代的四大作。我深深沉迷其中,曾为鬼泣4中的三红尼禄通宵苦练,也曾在忍龙中从被虐成狗成长为把boss虐成狗。而今天,我终于有机会参与一款这样的项目了,我要把这么多年来的认识和理解充分地表达出来,让我的玩家也能体会到我当年的激情。

我对于传统的国内游戏公司的架构并不太了解。不过从朋友处了解到,目前游戏从业者80%大概属于1类。繁重的生活压力,无休止的加班,不太可能留出纯粹的游戏时间,更不现实的是在某款动作游戏达到”达人“状态。

但是,动作游戏,却偏偏是一项如同民间捏泥人老艺人般,需要有”细活儿“的游戏类型。

可以说,在了解了其它回答中“术”的前提,并能够充分咀嚼了所有的技术细节,甚至辅助于各种外围工具的基础上,一个动作游戏的“打击感”只能说是完成了30%,而另外70%,则是由大量的制作者的“动作/格斗游戏素质“来决定的。

”动作/格斗游戏素质“指的是什么?指的是对这种类型游戏的精妙之处的深层次理解,以及对这类游戏发展的历史脉络的文化上的了解。随便举几个例子譬如:

ggxx中eddie的零择。

拳皇97中的无限连招。

鬼泣4中但丁的无限浮空。

鬼武者3中每个boss的一闪杀法。

只有大量地理解了动作/格斗游戏的深层奥妙和逻辑,才有可能了解到所谓的“打击感”,其实是一种手-眼-脑统一的状态,这甚至并不是指打击的效果,音效之类的东西,而是指一种“做了某种努力并得到某种反馈”的感觉。很多时候,甚至反馈效果是一样的,由于实现反馈的方式不同,你的心理状态仍然非常不同。

举一个例子:早期的格斗游戏其打击效果其实是很有限的,但是,假设在你的一套连招中,打到敌人身上的招是“啪~啪~啪!!”最后那一下“啪!!”的打击感受是跟前两下截然不同的,如果在街机上,就是紧张地小心翼翼地按了两次键,最后一下则是手掌拍了下去,有种宣泄的感觉。这时候,打击感是完完全全来自于动作设计,而不是来自于打击效果的。譬如八神的葵花,完整的打击是3段,正是“啪~啪~啪!!”的感觉,设计者为了突出最后一下“啪!!”的畅快感,设计了夸张的打击动作,以及八神的喊叫声,营造了宣泄感。而葵花还有无限连的手法,是不打出最后一下的,还有衔接大招的手法,是最后一下宣泄感更强的……于是一个简简单单的打击效果,给人的打击感千变万化,心理感受跌宕起伏。

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