导读:“吃鸡”玩法是当下最火爆的游戏形式,许多厂商都在追逐这一风口,推出自己的“吃鸡”产品。而除了推出“吃鸡”游戏以外,很多厂商开始动脑筋,将“吃鸡”玩法与主流玩法进行融合,给传统类型的产品增加新的玩法,给玩家带来更多体验。
游戏观察1月17日消息,“吃鸡”玩法是当下最火爆的游戏形式,许多厂商都在追逐这一风口,推出自己的“吃鸡”产品。而除了推出“吃鸡”游戏以外,很多厂商开始动脑筋,将“吃鸡”玩法与主流玩法进行融合,给传统类型的产品增加新的玩法,给玩家带来更多体验。
“吃鸡”红极一时后,这个风口还会火多久?腾讯、网易两大厂商拼速度、拼正版、拼品质、拼推广之后,机会还会在哪?
《绝地求生》是2017年末公认的现象级游戏,在没有品牌IP、国际大厂加冕前提下,像一枚冒着火花的导火索,在2017的末尾,点燃了整个国内手游市场。以腾讯、网易为主,开启了年度性、比拼速度、内容、正版、推广的一系列基于“吃鸡”玩法的圈地之战。
从2017年过渡到2019年,我们可以看到在吃鸡新品已经经过市场多次洗礼,从几家独占到多点开花。现阶段内吃鸡产品细分操作、画面、流畅度虽各有所长,但据各家吃鸡报告显示,此类产品后劲愈发不足。于此同时,诸如《QQ飞车》《决战!平安京》等其他品类游戏爆款的出现,同样挤压着吃鸡产品市场。
【摘自TalkingData数据报告】
此外,用户在经过市场多款产品洗礼后,先不说对这些愈发同质化的产品感官是否疲劳,在需求方面便对产品流畅度、画面、流畅度、适配性需求迅速提升,这意味着除了腾讯、网易、英雄互娱等拥有众多资源大厂外,各家厂商很难在短时期内通过迭代,不断探索,满足用户大量需求。
那么,依旧走在路上的“吃鸡”品类游戏机会在哪?在内容至上的今日,或许对于绝大厂商而言,更多的机会在于新老品类游戏玩法间的碰撞、融合与创新。
2019年度“吃鸡”新品观察:如何玩转“吃鸡+N”?
在讨论如何与其他品类融合前,或许我们应该探讨一下“吃鸡”玩法的定义以及既定规则是怎样的。
众所周知,在“吃鸡”一词源于由Bluehole旗下《绝地求生》,类似Battle Royal(逃生)其主要规则不在这里详细赘述。
而基于我国文化与用户需求,腾讯将此玩法机制定义为“战术竞技”新游戏品类,网易将其定义为“百人竞技枪战”,将其视为射击游戏的重要品类。可以说基于各家厂商战略的不同,“吃鸡”玩法机制各有差别,今天我们重点探讨的是作为新品类的“吃鸡”游戏。
实际上,基于“吃鸡”玩法机制的开放性,我们可以在游戏玩法上总结为具有以下几点特征的产品:
核心:近百名玩家在大地图上以自由的方式获取生存,只有一人可取得胜利。
“吃鸡”游戏的特性在于比以往射击类游戏更注重开放性,并不需要玩家必须与对手进行竞争,降低了射击品类游戏门槛,提供了更多游戏发展的可能,弱化了失败观念。此外,在能和多个玩家产生交互、甚至竞争的情况下,会产生更多乐趣。
枝干:接近百人的人数、比赛中尽量做大的有限地图与不断缩小来掌控的比赛时间、可单排亦可组队的作战形式、起点自选的无差别模式、多样道具、装备与载具。
这部分提到的选项均影响着游戏的平衡性、游戏性、观赏性与玩家运气成分。不难看出,《绝地求生》的成功,体现其在“吃鸡”核心玩法下,对支线选项极好的适配与调整,比如《代号:Alive》制作人郑岳山所谈到的,不断缩小的生存环境与百人竞争带来的游戏压迫感,局内发育成长与逃生获胜后的压力释放。
以上可以说明的是,这样的玩法概念并不仅仅适用于射击品类游戏。而不同于2017年度掀起的“io+N”的玩法模式,“吃鸡”品类游戏虽然易于模仿,但如何基于传统玩法,对吃鸡玩法机制进行玩法融合是很大的问题。
尽管目前“吃鸡”游戏品类市场在创新上尚未达到饱和状态,但表现形式已经五花八门,游戏玩法上丰富与深化思路也各不相同。在这里,龙虎豹尝试分析其中几款评分相对较高的产品其核心玩法与实现模式,来看看他们是如何在2019竞争愈发激烈的“吃鸡”市场下脱颖而出的。
“MOBA+吃鸡”:基于MOBA玩法手游操作性增强,但数据平衡需要探索
在MOBA品类上,我们分别选择了经典MOBA手游《王者荣耀》,与结合吃鸡玩法的新品《代号:Alive》《求生:英雄峡谷》等典型案例。
根据上表游戏玩法概述,我们可以看到“吃鸡”与MOBA的结合主要体现在公平开局的局内生长、比传统MOBA地图扩大、击败地方获取增益或者道具的前提下,玩家的对战主要以传统MOBA游戏的2.5D俯视角、双轮盘操作形式以及通过多样武器、技能、道具组合带来更加丰富即时策略性玩法。
《求生:英雄峡谷》
而在缩圈与游戏时长考虑,每款游戏结合自身特性,选择了不同的节奏的游戏时长与成长方式。同时在英雄的选择上,部分产品继承了MOBA天梯系统与丰富的英雄系统,实现了既有上手门槛低的英雄,照顾新手的体验,也要有操作复杂的英雄,给中高端玩家足够的技术成长空间。这样一来,“吃鸡”与MOBA的设计为玩家提供了横向的成长深度,同时压力又不至于太大。
《王者荣耀》五军之战成长模式
但我们也要看到,基于复杂的武器、道具匹配与技能的选择,在共同了不断缩小的生存环境与百人竞争带来的游戏压迫感与MOBA即时战斗爽快与策略感。对于每局局内成长而言, 基于每名英雄特性以及天梯系统,是否真正展现了“吃鸡”品类游戏面向每名玩家的公平性。比如在《王者荣耀》中,对于不同英雄职业“伤害免疫率”与“伤害输出率”数值是否平衡,《狂野大作战》中符文系统、天梯系统是否会影响入局玩家差异,这是需要值得考虑的问题。
MMO+吃鸡:基于门派属性,数值与题材上恰到好处的融合是个问题
由于手游MMO与“吃鸡”结合尚未成熟,这里选择了两款端游MMORPG产品。在MMO游戏的结合上,大多游戏选择了保留门派、技能以及独特的道具属性,并根据吃鸡玩法的局内成长模式,一定程度对“技能、门派减伤”“轻功”“气力值”进行削弱。同时结合游戏自身题材与世界观,对不同道具、武器乃至载具进行改编与重塑。同时,部分产品会限制游戏时间,比如《剑侠情缘3》重置版中,龙门绝境玩法在每晚7点到12点开放,这进一步在有限的时间内,加强了玩家对本玩法的好奇性与竞技感。
《剑侠情缘3》重置版
此外,《剑网3》重置版与《天下3》都是对配置有一定要求的端游,曾经的老玩家也或多或少也接触到了端游《绝地求生》,操作意识被进一步培养。同时《剑网3》和《天下3》都看重玩家的社交行为,《剑网3》版吃鸡一定程度上能将轻、重两种社交结合起来,促进用户回归,为手游带来一定借鉴意义。但作为手游而言,除了诸如此类产品外,如何将pvp,尤其是回合制模式MMO操作合理与“吃鸡”玩法结合,亦是需要考虑的问题。
io+吃鸡:玩法匹配程度高,操作性上如何融合需要进一步摸索与调整
相比前两种游戏品类,“吃鸡”与游戏产品的结合或许更为“快、准、狠”。
基于io游戏多人即时对战、本身每局局内简单、不断积累的成长系统,再加上更加扩大、多样的地图限制与不可复活模式,令io游戏在保有休闲性的同时,增加了多人游戏、不可复活下的压迫性与战斗爽快感,更增强了单一玩法下的游戏程度。
《野蛮人大作战》
但由于io游戏本身门槛低,战斗节奏较快,战斗形态多为“球”、“飞机”等非人模式,因此,如何与“吃鸡”玩法结合,怎样进行操作是值得考虑的问题。
2019年度“吃鸡”品类态势观察:“吃鸡+N”的机会在哪?
“吃鸡”之风究竟转向了哪,这股风口下,尤其对于中小厂商而言是否还有更大的机会。
产品层面,“吃鸡”产品作为现象级爆款产品横空出世,但作为一款新式品类而言,包括游戏玩法、操作、风格题材、社交、商业化角度尚有可挖掘的发展与创新的空间。同时作为一款新游戏品类,如若想长线发展,也必须要在为玩家制造“生存至最后才会胜利”以及“击败敌人”等爽快感的同时,摆脱即兴即玩“快餐式”游戏的标签。
用户层面,据TalkingData“吃鸡”游戏热点报告显示,“吃鸡”手游玩家游戏类型整体偏好RPG、休闲、动作设计与棋牌等不同游戏品类,年轻用户占据整个用户群的7成以上,女性用户更占据整体用户的35%。同时,观看《绝地求生》等游戏直播的用户中,女性等年轻用户群体更不占少数。这说明,“吃鸡”手游本身受众对于游戏品类与风格趋向并不受限。
事实上,我们不难发现以网易为首,众多厂商已经开始摆脱“山寨化”“同质化”的趋势,部分游戏在原有“吃鸡”基本玩法基础上,愈发融合了更多如“MOBA”“io”“MMO”甚至“卡牌”“TPS”等其他游戏规则,在已上线的产品中融入吃鸡玩法,已不仅局限于射击品类。
Tap Tap上热门预约榜单Top30中,现阶段与“吃鸡”玩法相关的产品双平台上均有6-7款,其中除了基于射击品类还原原版玩法外,更有超半数以上的产品结合其他玩法,进行“吃鸡+N”的创新型探索。这不仅说明用户对与“吃鸡”游戏热情仍旧高涨,还体现出内容成为“吃鸡”游戏出头的最大机遇所在。
此外,在各大厂商分别将力量加注于“吃鸡”游戏新品打造的同时,我们也要看到,对于自家游戏而言,如果找到与“吃鸡”玩法相适合的游戏品类与结合模式,更会丰富老款产品玩法,对拉动用户回归起到促进作用。
综上所述,以上问题的答案必然是肯定的,想必仍有更多的游戏厂商仍走在“吃鸡”路上。或许在2019年度,“后吃鸡时代”国内手游市场下的“吃鸡产品大乱斗”即将到来。
后时代“吃鸡”玩法即将面临何种挑战?
正因为“吃鸡”在《绝地求生》导火索下成为现象级新游戏品类的创新、模仿制作难度不高,海内外各家厂商也用尽了十八班武艺,采用类似思路,打上“吃鸡”玩法的擦边球的产品数不胜数。因此,“吃鸡+n”或“n+吃鸡”的产品一旦形成了可行的玩法融合,势必将会为老品类游戏,带来更多丰富的可能,也重新将会活跃“吃鸡”风口,相比前时代各家争先恐后的还原,或许,“吃鸡”玩法的后时代将会到来。
不难发现,上述这些产品从美术表现、玩法还原、规则丰富,以及跟自身特性的定位与融合几个方面,做出了不同的尝试。但这种多玩法与“吃鸡”玩法的结合,并非百试百灵。
比如现阶段市面上,部分卡牌游戏与“吃鸡”玩法结合下,所形成的并非是即时游戏下的压迫感与爽快感,更多的还是回合制游戏下类似天梯的战斗方式,因此这种“吃鸡”玩法的改编似乎便有了隔靴搔痒的作用。
同样,无论是对于MOBA游戏还是对于其他品类,“吃鸡”游戏准入玩法是否与原品类匹配、研发难度与成本是否符合预期,承接的人物角色、技能、道具属性,是否可以令每局游戏更加公平,都是进一步更待考虑的问题。
其实,放眼整个国内手游市场,“吃鸡”游戏整体市场体量盘子还在以惊人的速度不断巩固与扩张,无论是国内大型厂商还是中小型游戏CP都在源源不断的加入这个盘子中进行布局。
比如网易旗下“吃鸡与MOBA”元素结合的《王牌猎手》、“吃鸡与MMO”玩法结合的《明日之后》,以及《火力大作战》《战斧大作战》等新型很多游戏也不仅瞄准了国内市场,更瞄准了海外市场。记者也将会对这些“吃鸡”与其他品类游戏结合的细分领域下,这些产品的表现继续关注。2019年度下半年,谁执牛耳,我们将拭目以待。
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责任编辑:小黑游戏