导读:,在进行游戏内容设计的过程中,很多开发者都会遇到这样一个问题,想加入一个故事却不知道这个故事到底是什么样的,于是就出现了故事和情节的矛盾。那么我们应该怎样把情节设计到故事中,使游戏变得更饱满呢?
游戏观察1月20日消息,在进行游戏内容设计的过程中,很多开发者都会遇到这样一个问题,想加入一个故事却不知道这个故事到底是什么样的,于是就出现了故事和情节的矛盾。那么我们应该怎样把情节设计到故事中,使游戏变得更饱满呢?
原文作者:Edwin McRae 译者:Megan Shieh
透过观察我发现,许多独立开发者都会掉入这么一个陷阱:想要为自己的游戏加入一个故事,但却不知道这个故事到底是什么样的。实际上,每个游戏都需要一个故事,但并不是每个游戏都需要一个情节。试图在一个只需要故事的游戏中加入一个情节,会让你陷入精神上和经济上的困境。
那么,‘故事’和‘情节’之间到底有什么区别?
情节通常被定义为“剧本、小说、电影或类似作品(如电子游戏)中的主要事件,作为一系列互相关联的连续事件,被作者设计出来并呈现给大众。”
叙事是“对多个相关事件的口头或书面描述;一个故事”。
故事是“本着娱乐性的目的,对(虚构/真实)人物和事件的描述”,同时也是“一个情节或剧情”。
什么鬼?听起来都差不多啊!
Vainglory(from venturebeat)
所以在这里,我要借鉴伟大作家E M Forster的智慧。老实说,我从来没有读过他的作品,但是我很喜欢他对“情节和故事之间区别”的雄辩描述。
“国王死了,王后也死了”这是个故事。“国王死了,接着王后也死于悲痛”这是个情节。-E M Forster。
“国王死了,王后也死了。”这两件事都是戏剧性的事件,但是听起来似乎没有直接联系。也许国王在洗澡的时候滑倒摔死了,王后被一件太紧的紧身衣勒到窒息而死。因此,这个“故事”是由两个独立的事件构成的。
如果王后责怪自己之前没有购买防滑浴垫,害得国王摔死了,那么这就是一个“情节”。她的死和国王的死有着直接的因果关系:国王死了,王后把国王的死怪罪在自己的身上。被悲伤和内疚所淹没的王后,在痛苦的茫然中东奔西跑,然后站在了一辆失控的马车前…
A导致B。
“情节”是电影和电视剧的必备之物。“好的情节”是线性的,每个事件都以某种方式联系在一起。
一个事件会引发其他事件,直到某种结束性事件的发生。比如在《星球大战中》,叛军最终摧毁了死亡之星。如果你的观众高高兴兴地坐在沙发上沉浸其中,那是挺好的。但是当你的观众想要参与的时候会发生什么?如果他们想要改变情节的走向呢?如果他们说“去他妈的情节!我只想收集战利品,专注于我的角色创建,并且在PvP里大展拳脚!”。是的,有些玩家会毫不犹豫地毁掉你精心编织的各种情节,只是为了他们自己高兴。
带入游戏
现在,让我们在EM Forster的定义中加入一个玩家的角色:国王是某个关卡的大BOSS,玩家把他杀害了。悲痛欲绝的王后发誓要复仇,因此派遣王国的所有军队对抗这名玩家,其中包括一群雇佣军、野蛮人和她雇来的怪物。玩家在邪恶的军队中开辟了一条血腥的道路,并最终站立在游戏的终结者
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