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开发者:独立游戏研发超过2年还没低保工作赚的多

2018-02-01 11:04:39作者:佚名来源:本站整理浏览:1563

导读:近年来多款独立游戏获得了成功让不少开发者选择投身到独立游戏的研发工作中。但是游戏研发本就是一件辛苦的事,特别是对于中小团队和独立开发商而言,研发更是难上加难。如果过于追求品质,很可能会落后于时代,导致作品难产,最后赚到的前都不如低保工作来的多。

  游戏观察1月31日消息,近年来多款独立游戏获得了成功让不少开发者选择投身到独立游戏的研发工作中。但是游戏研发本就是一件辛苦的事,特别是对于中小团队和独立开发商而言,研发更是难上加难。如果过于追求品质,很可能会落后于时代,导致作品难产,最后赚到的前都不如低保工作来的多。

  在瞬息万变的游戏市场,计划往往赶不上变化。特别是对于中小团队和独立开发商而言,由于资源有限,如果研发时间太久,很可能等你的游戏做完,就已经落伍了。

暗影之手

  最近,《暗影之手(Shadowhand)》开发者Jake Birkett在他的博客中讨论了长时间研发对于一款游戏潜在的威胁,通过对Steam平台独立游戏销售的预测,他发现,如果游戏研发时间超过2年以上,发布之后第一年收入在10万美元左右,那么还不如低保工作赚的多。

  首先我们来说说开发者Jake Birkett,他是Grey Alien Games的共同创始人,另一名成员是她的妻子。作为夫妻店,Grey Alien曾发布过7款Steam游戏,虽然都算不上大作,但维持全职游戏研发仍然是不成问题的。以下是整理后的详细内容:

有接近三分之一的回答者称自己的游戏研发周期超过3年

  几天前,我在Twitter上进行的问卷显示,有接近三分之一的回答者称自己的游戏研发周期超过3年,这部分开发者给出的评论大概分为三种情况:第一,我做的游戏很短,而且已经接近完成了,所以研发时间不是问题;第二,我一直在做这个项目,而且知道这样下去不好;第三,虽然一直都是这个项目,但我有兼职工作和日常工作,所以情况没有那么糟糕。

  开发时间和平均每小时工资:超过2年还不如低保工作

  通常情况下,如果你听到一款游戏赚了多少多少万美元,就会觉得听起来很多,但实际上,考虑到游戏研发的真实成本,甚至这个收入还不够回本儿,而且开发者甚至可能以后都不会这么做。

  比如我们看看以下这个例子:一款游戏在Steam平台第一年收入10万美元,对于很多开发者来说已经是非常不错的表现,去掉了Steam分成与税收之后(35%),还剩6.5万美元。如果外包美术和音乐成本算作3万美元,再减去参加展会的5000美元,那么开发者的净利润就还剩下3万美元。

《暗影之手》截图

《暗影之手》截图

  但是,这还不算程序员和策划的工资。如果这款游戏用了一年的时间研发,每周投入标准的40小时研发,那么你的平均每小时薪资是14美元,虽然在很多不发达国家,这个水平很高,但在大多数地区,这个收入也只能勉强维持生活,如果你还有家庭,那根本就是入不敷出的。

  进一步假设,如果这款游戏研发时间超过2年,那么开发者每小时的薪水还没有英国最低工资高(每小时10.5美元),如果时间超过3年,简直不可想象。

  当然,有些游戏的收入表现会呈现长尾效应,未来很多年还会增加收入,或许每小时平均薪水还会略微增长,而且很多游戏都经历过这样的状态。

  但我们还有很多需要考虑的重要的事情,首先,以上的案例中,第一年收入10万美元已经是Steam平台表现较好的作品了,大多数的游戏在第一年都赚不到这么多钱,所以你的每小时薪水可能会比上述案例低10倍,甚至100倍。其次,即使你的游戏收入头一年超过了10万美元,很可能也并非所有收入都出现在发布初期,但很可能最初的收入只有2万美元,如果你在做这款游戏的时候有贷款,那么未来的收入也会打折扣。

  实际案例:研发越久、利润率越低

  那么,我的游戏表现怎么样?

  最近我在Steam的有3款游戏,你们觉得哪一个给我带来的每小时薪水最高呢?

  它们分别是售价15美元的RPG卡牌游戏《暗影之手》,有发行商支持;售价10美元的休闲纸牌游戏《Regency Solitaire》和售价10美元的三消游戏《Spooky Bonus》(通常售价是6.99美元)。

游戏

  答案是,三消游戏带来的平均薪水最高,按照研发时间来算,每小时薪水几乎是400美元,但我敢打赌,你们没有几个人听说过它。

  为什么会这么高?主要是这款游戏的研发只用了3个月,而且只是个移植版本,它是我发布的小黑游戏款三消游戏,而且每一次我都会重复使用旧的引擎,并且改变主题、增加一些新功能就可以了。

  《Regency Solitaire》研发耗时一年,这是以上三款游戏中利润第二高的,此外,我还有两款更早发布的游戏,利润也高于这款游戏,因为研发时间只有3个月左右。

  《暗影之手》用了我和妻子两年半的时间研发,虽然它不是一款大作,但销量还是可以的,对于很多独立开发者而言已经是让人满意了,而且它在Steam第一周的收入就超过了,Regency Solitaire》整个周期的收入。当然,《暗影之手》的研发成本也是三款作品里最高的,所以目前它所带来的每小时薪水是最低的。考虑到游戏是2017年12月才发布,所以有可能未来会出现增长。

  然而,我也很清楚,即使有长尾效应,《暗影之手》所带来的利润率也永远不会比《Spooky Bonus》更高,甚至能够赶上《Regency Solitaire》就不错了。

  所以在2019年,我会专注于做更快速研发的游戏,比如我已经在做一个研发周期3个月的项目,还计划做几款半年研发的游戏。

  需要解释的是,快速研发并不等于牺牲质量,我已经打造了自己的引擎,能够重复利用不少主题,增加一些新的功能,我也不会在重要的领域让游戏质量下降,因为在某些方面我有强迫症。

《暗影之手》游戏截图

《暗影之手》游戏截图

  而且我对《暗影之手》感到自豪,它需要人们投入15-16个小时通关,如果选择困难模式,可能还要再投入20小时以上,所以售价15美元并不算贵。

  需要补充的是,我是全职做独立游戏研发的,所以必须多挣钱才能养家糊口,我没有大笔存款支撑我研发很多年,所以这么做并没有什么错,如果你能够有足够的资金研发很多年而且不用管结果,那倒没关系,但目前我承担不起,因为没有人捐助我。

  所以,要对你的游戏真实一些,不要为了达到某种画质就投入大量资金做那些可能收不回本的美术资源,因为你很大程度会失望。所以,你最近的游戏做了多久?这种研发周期在目前的市场是否明智呢?

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