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游戏叙事中的沉浸感和代入感:移情的发生和设计

2018-02-05 09:24:54作者:佚名来源:本站整理浏览:1112

导读:游戏想要吸引玩家的停留,就要靠故事情节来获得关注,而在游戏叙事的过程中,我们往往会强调故事的沉浸感和代入感。这些词汇听上去很高深,其实就是要让玩家产生移情的效果,把自己代入到游戏故事的情景中去。下面我们就来说说游戏中移情的发生和设计。

  游戏观察2月3日消息,游戏想要吸引玩家的停留,就要靠故事情节来获得关注,而在游戏叙事的过程中,我们往往会强调故事的沉浸感和代入感。这些词汇听上去很高深,其实就是要让玩家产生移情的效果,把自己代入到游戏故事的情景中去。下面我们就来说说游戏中移情的发生和设计。

  引言

  《体验引擎》说,沉浸感(immersion)发生在玩家的体验反映了角色体验的时刻。

  《故事》说,移情(empathy)是指“像我”,在主人公的内心深处,观众发现了某种共同的人性。

  游戏行业中所谓的沉浸感、代入感,其实就是剧本作家口中的移情,玩家代入角色时的体验与观影时代入片中人物的体验是一致的。如果硬要划分,那么移情是整个过程,沉浸感只是其结果。这篇文章作为自己读《故事》过后的思绪整理,分析一下游戏中移情的发生和设计。

  什么是移情

  根据英文维基百科,移情(empathy)的定义是:理解或感受他人体验的能力。这里我们用作「理解或感受角色体验的程度」之意。简言之,观众越能对人物感同身受,移情程度就越明显这种感同身受建立在人物作为一个真实的人的合理性上。永远不乏以“坏蛋”作主角的作品,实际上一个纯粹负面的人物是很难成立的,没有人会完全以“邪恶”作为行动目标。那些能让人移情的坏蛋必须有一个人类应有的(部分)情感,必须有支持其行为的理由,并且将他们充分表现出来,以博得观众的认同和理解,让观众产生“像我”的这种感觉。很多人喜欢用“真性情”来形容这些受人喜欢的坏蛋,其实描述的就是他们与观众之间共有的那部分人性。

  (主流)游戏设计与(主流)剧本设计的共性在于,设计者把观众所关心的价值置于冲突的中心,使观众的情绪随着种种正面或负面事件发展而波动,这种情绪波动带来的满足感就是观众在乏味的生活之余愿为娱乐作品买单的原因。

  之所以要引发观众的移情,是因为只有观众移情了,才会关心人物的遭遇,一系列的冲突对观众来说才有意义,观众才会为人物或喜或忧。

  观众这种不自觉的心理逻辑大略是这样运转的:这个人物很像我。因此我希望他得到他想要得到的一切,因为如果我是他,在那种情况下,我也会想得到同样的东西。

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