导读:有关于游戏成瘾的话题一直伴随着游戏发展的历程。去年年底,世界卫生组织正式将游戏成瘾纳为精神障碍。那么哪些特征是游戏成瘾的界定标准呢?游戏又为什么会令人上瘾呢?
游戏观察2月27日消息,有关于游戏成瘾的话题一直伴随着游戏发展的历程。去年年底,世界卫生组织正式将游戏成瘾纳为精神障碍。那么哪些特征是游戏成瘾的界定标准呢?游戏又为什么会令人上瘾呢?
在这个电脑和智能手机普及的时代,电子游戏迅速发展,几乎所有人都成了游戏玩家。玩游戏成为一种休闲娱乐方式的同时,它可能造成的负面影响也越来越引起了人们的担忧。
不过,关于打游戏到底能带来多严重的后果、游戏成瘾是否该视为精神疾病以及怎么判断“成瘾”,在业内一直存在激烈争论,目前也没有统一的认识。这不只是个学术问题,还可能带来巨大的社会影响。
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为打游戏而影响吃饭睡觉甚至学习工作的例子并不罕见,该把游戏成瘾列入精神疾病吗?
两大标准意见不同
2017年11月,世界卫生组织(WHO)在最新发布的《国际疾病分类》第11版(ICD-11)测试版中,将“游戏障碍”首次列入精神与行为障碍章节。这意味着,今年6月将发布的ICD-11正式版中,游戏障碍很有可能会与酒精、毒品并列列入物质使用和成瘾行为障碍。
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ICD-11的beta测试版将游戏障碍(Gaming disorder)列入了精神与行为障碍章节下的“物质使用或成瘾行为障碍”分类。
这个消息一发布,就引发了各界激烈的争论。有相当多的临床医生和家长对此表示支持,但也有很多学者认为这个领域的研究还不成熟,过早把游戏障碍列为精神疾病可能带来很多负面影响。
说起成瘾,人们一般首先想到的是物质成瘾,比如海洛因、可卡因、酒精等等。现在,赌博、电子游戏、购物等引起的行为成瘾,也越来越引起了大家的关注。目前已有多项研究提示,行为成瘾和物质成瘾在症状上有很多相似之处,比如二者都存在渴求、耐受和戒断症状,也都可以引起患者内心的苦恼以及社会功能的受损,脑影像的研究也提示了游戏成瘾和物质成瘾的类似脑机制。此外,流行病学研究提示,有电子游戏成瘾问题的人逐年增加,尤其是在亚洲国家的青少年人群中,游戏成瘾已经成了公共卫生的重要议题。这些因素都支持把游戏障碍列为精神与行为障碍的正式诊断。
不过,专家对这个问题的意见并不一致。目前国际上精神疾病的诊断主要有两大标准,一个是前面提到的ICD,另一个是美国精神疾病协会发表的《精神障碍与统计手册》(DSM)。2013年发布的DSM-5虽然首次单独设立了“行为成瘾”的分类,但是并没有把游戏成瘾列为正式诊断,而是把它列在了附录的“尚需要进一步研究和观察的精神障碍”中。DSM-5认为,目前缺乏足够的临床实证研究来确定统一的游戏成瘾诊断标准,玩游戏到何种程度应列为成瘾也缺乏共识,因此建议应进一步研究。
如何界定游戏成瘾
日常语境里的“瘾”是指,即使知道某个行为可能造成的不良后果,仍然持续地重复这种行为。每个人都多多少少对某些事物有些难以割舍的瘾,这种瘾一般没什么危害,还给生活增加了很多乐趣。
然而,医学意义上的成瘾,则往往会对患者造成相当大的负面影响。要想界定正常的上瘾和病理性的成瘾行为,并不是一件容易的事,诊断标准的意义就在于界定出异常的行为。
DSM-5虽然没有把游戏成瘾列为正式疾病,但是列出了建议的诊断标准,这一标准其实很大程度借鉴了北京军区总医院陶然医生在2008年制定的《网络成瘾临床诊断标准》。
DSM-5提出的诊断标准一共有9条:
1.对玩游戏的渴求(玩游戏的行为、回想玩游戏和期待玩游戏支配了个体的日常生活);
2.不能玩游戏时出现戒断症状(可以表现为易怒、焦虑、悲伤);
3.耐受症状(需要玩的时间越来越长);
4.无法控制要玩游戏的意图;
5.因游戏对其他爱好丧失兴趣;
6.即使知道玩游戏的潜在危害仍难以停止;
7.因玩游戏而向家人朋友撒谎:
8.用游戏逃避问题或缓解负性情绪;
9.玩游戏危害到工作、学习和人际关系。
ICD-11测试版则提出了3条诊断标准:
1.对玩游戏的控制受损(比如开始时间、频率、持续时间、场合等);
2.玩游戏的重要程度高于其他兴趣爱好和日常生活;
3.即使导致了负面影响,游戏行为仍在继续和升级。
无论是DSM还是ICD的标准,都列出了区分病理性游戏行为的两条核心特征。一条是游戏成瘾者不仅仅是花大量时间和精力玩游戏,更重要的是,他们忽略了现实生活,无法再承担以往的社会角色,也不再参与社会生活。另一条是,他们丧失了对自我行为的控制,让游戏完全支配了生活。
反对的理由:科学性不足,社会影响巨大
在WHO宣布将把游戏成瘾列为精神障碍之后,24位不同背景的学者立即联名发表文章表达了反对意见。他们的意见主要包括两方面,一是对这一诊断科学性的担忧,二是对社会影响的担忧。
在确定一个精神疾病临床诊断标准时,要考察两个重要指标:效度和信度。效度指的是准确性和有用性,要求用了诊断标准,能有效区分出异常和正常。信度指的是可靠性,要求不同的人用同一个诊断标准能够做出同样的诊断。
低效度的诊断标准会混淆异常和正常,过于宽泛的诊断标准可能会造成假阳性,也就是说把正常的个体诊断为精神障碍。好的效度和信度需要大规模的临床试验和长时间的随访。
相当多的学者认为,游戏成瘾的诊断缺乏足够的临床数据支持,可能存在泛化诊断的问题。如果真像人们开玩笑说的,“打开DSM精神障碍手册,总有一款适合你”,诊断也就失去了意义。另外,很多研究提示,存在游戏成瘾问题的人往往合并其他问题,比如抑郁、焦虑、社交障碍、注意力缺陷障碍等等。这也提示,游戏障碍可能是其他精神心理问题的表现,而不是单独的疾病。
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从社会影响的角度讲,因为人们已经习惯把成瘾和毒品联系在一起,游戏成瘾的诊断一出,游戏很可能背上黑锅,被视为所谓的“电子海洛因”。本就存在的偏见可能进一步加深。如果电子游戏真的因此被妖魔化,会使很多家庭本来紧张的亲子关系变得更为紧张,也可能会让健康的游戏玩家背上莫须有的污名。
还有一点值得关注:由于目前对游戏成瘾尚缺乏统一的治疗方案,诊断标准的出现可能会导致过分治疗。之前我国就曾出现一些声称能帮助青少年戒除游戏成瘾的军事化训练中心,不仅没有帮到孩子,反而对他们造成了另一种伤害。
游戏为何吸引我们?
这个问题有许多人探讨过。
从游戏的特点来说,游戏世界是一个有限的、简化的世界,相比现实世界的复杂模糊,游戏中的任务和规则是明确的。我们生活在庞大的工业化社会,其特点是以高度分工的体系来实现最高效的运行,每个人只是一个小部件,反馈慢而遥远,让人内心产生一种无力感。做为个体,我们喜欢看到自身的行为带来的结果,这种需求恰恰能在游戏的世界里得到满足。在游戏里做的事,立马能得到反馈,比如经验值增加、金币奖励或者级别升高,网络多人在线的游戏方式还提供了社交反馈。
另外,在游戏的世界里,人们不用承担现实生活中同样行为造成的后果,游戏输了可以点击“再来一次”一键复活。因此游戏提供了一种低成本低风险的自我实现方式。当个体在现实生活中受挫,游戏可以成为一种短暂的对现实世界的逃避。在游戏里建立社交关系,不断升级,提供了持续的挑战和个体存在的意义。
和成人相比,青少年更容易对电子游戏产生依赖。很多父母都有过类似的抱怨:“为什么我的孩子永远都在玩游戏,真想把他的电脑扔了、网线拔了!”
青少年面临着学习和社交的压力,尤其是在亚洲国家,父母对他们的期待非常高,再加上青少年自制力弱的因素,他们确实比成人更容易对游戏上瘾。同时,出生在数字化时代的青少年对电子游戏天然就更熟悉更喜爱,这是他们的父母很难理解的。就像道格拉斯
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