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三七互娱高级副总裁罗旭:2019年H5游戏会引来一轮爆发

2018-03-09 09:28:32作者:佚名来源:本站整理浏览:1866

导读:3月7日,第五届中国国际互动娱乐大会(CIGC)在广州香格里拉大酒店正式启幕,会后三七互娱高级副总裁罗旭先生接受了游戏观察在内的记者采访,解答了一些大家关心的问题。

  游戏观察消息,3月7日,第五届中国国际互动娱乐大会(CIGC)在广州香格里拉大酒店正式启幕,会后三七互娱高级副总裁罗旭先生接受了游戏观察在内的记者采访,解答了一些大家关心的问题。

三七互娱高级副总裁罗旭

  以下是采访实录:

  记者:页游市场近两年一直在缩水,37游戏有没有想过往端游这一块发展?

  罗旭:虽然近两年页游的整体市场环境确实不如前几年,但是从另外一个角度来讲,页游还是有百亿规模的。我们自己对页游市场信心还是蛮充足的,包括对我们今年的产品布局也是充满信心的,今年也发布了7款比较重点的页游产品。目前来讲,37游戏还没有转往端游的计划,端游市场暂时不考虑,它的玩法,它的打法和页游、手游还是有区别的。

  记者:你去年说37有能力一个月内至少推3到4款游戏,但是没有产品,今年跟去年比更严峻了,产品更少了,很多朋友也想问,37打算怎么解决这个问题。你今年说了以精品化的方向。除了这个以外,你们是不是有考虑用H5游戏来填补页游不足的问题,还有其他的解决方案吗?

  罗旭:不是缺产品,而是缺精品,其实2017年产品数量也不算少,但是差的就是优质的产品。还是前面说到的,怎么去破这个局,首先核心的内容还是在精品上。我觉得现在研发不像几年前,随便换一个皮就能赚钱,现在赚不了,真赚不了,你想做好这个事情,就踏踏实实做好,要有投入。

  首先今年至少从37游戏的角度去看这个问题,我们精品精细化运营,不是所有的产品,也是有选择的。确实同时推3-4款产品没问题,但是我还是想把一款产品推到更高,但是现在也没有3、4款游戏让我们来推,是这样的状况。资源还是摆在那里的,虽然PC游戏有下滑,但是存量空间还是很大的,至少有2亿的用户摆在那里的,再下滑10%又怎么样,再下滑20%也没关系。可能更多从网民角度去想,分散网民玩游戏的时间,把更多的精力花在移动端上面,但是还是有PC端玩游戏的体验和需求。

  记者:去年H5游戏的爆发,你觉得以移动端为载体的H5游戏与传统页游有什么优劣?

  罗旭:H5游戏其实和页游有很多相似的地方,也有很多不同的地方。它的的优势,相比页游,手游,研发成本偏低,用户来源更广,可以来源于PC端,也可以来源于移动端。页游和手游不太一样,页游从移动端转化到PC端,用移动端方式去推,转化率比较低。反过来用页游的方式去推手游,转化率也很低。H5是一个双端的,既可以在PC端推,也可以在移动端推,用户更广,成本相比页游来说,从PC端成本比页游低,在移动端会高,本身移动端成本挺高的,但是相对手游来说有优势,它的包比手游要小。

  同时劣势也比较明显,比如它的产品单一,虽然现在H5游戏有很多品类,但是从营收的角度去看,很单一,H5游戏不怎么赚钱,很低。

  另外一个角度,它的生命周期相对更短,游戏研发方面看,游戏做好了,它的生命周期甚至比端游的生命周期更长,但是普遍来说周期更短一点,却又蕴藏着新的机会。

  为什么去年能起来呢?这两年技术的成熟,技术的升级还是蛮大的,H5说了很多年了,真正的爆发还是2017年,随着H5游戏快速迭代升级,以及各个大厂的进入,能够提高更好的游戏品质,还有大的渠道、平台来进入,对这个市场的重视。用户量的获取会上一个新的台阶,所以它会有一个机会。我认为H5会引来一轮爆发。

  记者:H5游戏可以通过PC和移动双端去玩,一款游戏或者IP,比如大天使之剑。会不会没有手游版的,网游版的,会有一个IP直接通过H5,这种大项目制,让一个IP,直接一个产品覆盖很多终端来做,而不是区分某一段做成几种东西,会不会有这种趋势和这种情况。

  罗旭:趋势不好说,但一定有这个情况。这可以说是一个亮点,但是它成与不成,还是要看市场的检验。因为游戏的制作难度上有一定的挑战,既是PC又是移动端,它的用户体验是不一样的。首先在研发层面要解决这个问题,但一定会出现这样的东西,我觉得现在的技术已经可以去尝试这些内容了,因为前期有些技术还不太成熟,但是基本上可以往这方面去做,能不能成,还是要看市场。

  记者:目前有没有可以透露出来的,包括我们今天曝光的这么多页游,有没有已经在制作的H5游戏。

  罗旭:H5游戏是有,但这个时间点还没有确定,目前确实有H5游戏在研发,大概是在Q2的时候。虽然去年大天使之剑取得了一些不错的成绩,但是我们还是需要通过现在去积累更多的经验,为后面的产品去做铺垫,后面至少有三款产品。

  记者:从去年年底到现在,像微信这种小游戏,其实成了一个比较火热的话题。相对而言,我想了解一下,这样的小游戏和H5游戏,本质上是有相似性或者有相对的连性吗?

  罗旭:我觉得这里面有它的共性,它和H5游戏的共性蛮大的,基本上区别很少。小程序的游戏是小程序的一个分支。它的用户来源,其实就是一个入口,入口的力量,以腾讯庞大的资源,其实小程序可以迅速做起来,没有任何问题。而同时它其实也是H5游戏的一个可以取得突破的一个地方。H5游戏同样可以放进去,它就是一个H5游戏,它把入口放在那里,所以对H5游戏是有很大帮助的。

  入口的问题解决了,那就得解决变现的问题。正常来讲,现在的小程序变现能力,或者就没有变现,或者是通过其它方式来变现,而不是通过向用户收费,可能通过广告这种方式去变现。H5游戏肯定是通过游戏来变现,用户的充值,用户的消费。小程序对于H5游戏,算是一个比较大的助力。

  记者:罗总提出了对精品游戏精细化运营的战略,重点游戏像《传奇霸业》至少还有三年的产品发展期,并且提出了合计流水超100亿的目标,你认为这些重点游戏未来几年可持续发展的优势体现在哪些方面?

  罗旭:首先这款游戏,确实给我们积累了很多经验,也给我们指明了一条非常正确的路。通过这个产品的积累,我们看到它流水的收入,现在很稳定,所以我为什么说至少有三年的高收益,就是基于数据的稳定性。当然这里面,不是说你不做任何工作,它就能稳定的。刚才也说到了,怎么才成为精品,要研发,持续不断地把它当作一个新游戏去做,运营持续地抓住用户,持续地拉新,但拉新的比例会越来越小。这两个产品,其实我们做了三年多了,新用户的占比肯定越来越少,更多是老用户的维护。对于这种游戏,老用户的维护大于拉新的,对于这种游戏,就是很明显,可以预期到它是这样一个走势。虽然我现在可以同时推5款产品,确实没问题,但是如果我把做5款产品的精力集中去打一点,这个效果就是不一样的。然后可以持续稳定的发展,我觉得这个对我们的启发是非常重要的。

  其实对目前的页游来讲,战线不宜拉得太长,手游也一样,手游其实属于全面开发的一个业态。

  记者:《大天使之剑H5》获得了巨大的陈成功,如何看待2019年H5游戏发展中,面对其他同行业的挑战,比如微信小游戏?

  罗旭:挑战,先从它的劣势讲一讲,商业化的产品线比较单一,虽然说用户的来源比较广,但是它的变现能力未必就很强,不是说所有的品类都是可以赚钱的。另外,其实H5游戏也已经发展了好几年了,纵观看下来也基本上是传奇类的游戏能够赚钱,传奇类这种游戏能够滚得动,可以推得起来,然后周期有保证,这个是有挑战的。比如你要做其他的品类,说实话压力很大,除非有创新的东西,如果没有,那我觉得很难,还不如集中在这些品类,就是比较集中的品类,在上面去多下功夫。这个是非常大的一个挑战,这个其实是会限制H5游戏市场的高爆发,但是我相信H5游戏一定会引来爆发,只不过这个爆发不是说就怎么样,我觉得不会,还是有一个度,毕竟受限于这些东西。

  第二,它的产品设计,相对手游来讲,会更加偏重于前面的东西,所以它的周期相对会短一些,这个也是挑战。尤其生命周期,我刚才说了也是由研发来决定的,我想把它做长一点,通过努力把生命周期做长一点。

  这两个挑战确实蛮大的,但是从市场的情况去分析,一个是H5游戏引擎技术的快速更新迭代,可以有更好的表现力,有大厂进入做精品的内容,可以提供更好的游戏。说实话,以前的这些游戏出自大厂的太少,但以后大厂进来,肯定对产品的要求、标准是拔高的。这个产品一出来以后,和原来的H5游戏表现肯定是不一样的,大厂和小厂产品的表现不一样。

  再一个是更多的大品牌也在进入市场,对H5市场的重视比以前更加重视了,平台如果重视就是对用户量的支持,自然就会推高这个游戏的规模,所以我觉得2019年,H5游戏还是能够有比较快速的增长。

  记者:罗总能不能谈一谈今年37游戏在页游和H5游戏合作方面的一些情况?今天发布的游戏当中,有两款是自研的,其它游戏包括来自腾讯工作室的游戏,这块有没有其它更多合作方的介绍?

  罗旭:合作方,其中页游这一块,刚才提到了一个是我们自研有两款比较重点的大的IP改编的产品,一个是奇迹的改编,一个是端游的改编,然后还有其他方面的改编,包括腾讯的一个游戏,这个不是腾讯研发,是我们外面的团队在做的,只是拿到了IP的授权,这个是上海极光网络公司研发的,不是我们自己的,是两家公司的。

  还有完美的笑傲江湖,这也是一个IP改编的产品,这个是我们成都的一个团队做的,寻秦记也是成都的团队做的。航海王OL也是我们投的产品,或多或少都和公司有比较紧密的关系,但也有没有投的。包括像青云的神魔血脉,这是北京青云的。只要是好的产品,我们一直是开放的心态,不管投了也好,没投也好,那个不重要,投了只是为了更紧密地合作、没投也不影响有好的产品,我觉得达到共赢就好了,只有共赢才能长期发展下去。你说让研发赚钱,运营不赚钱,这个可能很难做得下去,让运营赚钱,让研发不赚钱,你也难走得下去,一定是要相互共赢才能长期做下去。

  页游还有一些其他产品也在做,今天没有公布的,还有其他团队的产品。还有在移动端,H5游戏我们也有好几个产品在后面,H5更多是在传奇类。因为只有这个类别,它的商业化、它的周期更加有保障,我们肯定是首先抓住重点的方向先把它打开。

  记者:之前你们收购了极光网络,今年在资本层面还有什么新的布局,还是有意识去合作外部的精品团队或者精品的公司?

  罗旭:有的,我们近两年其实投了不少页游团队,我们成都就有好几家,然后深圳也有几家。我们确实在这一块有投入,不光在极光网络自研,外部也一样。极光网络游戏的供给不能满足37游戏的需求,我们一直有在外面去拿产品,同样是为了和CP绑得更紧密,外部的投资,前期的交流,这两年还是投了一些团队的。今天发布的产品有好几个都是出自于我们投的团队的产品,投资后大约一年就可以上线了,差不多是这种节奏。

  记者:你们选择投资对象,会重点考虑哪些方面?

  罗旭:页游的玩法和手游、端游不一样,所以第一个要看的是这个制作人,这个团队原来有没有成功的经验,这是核心。接下来是团队的思路,团队的结构,团队的目标,投资的公司老板的性格等等各方面,都是投资要考虑的。从业务的角度来讲,我关心的就是要有成功的产品经营,至少参与过重大产品的研发。

  记者:有两个问题,针对2019年游戏市场37游戏成功的经验,对于中小型的游戏企业,有哪些地方可以借鉴的?

  罗旭:其实这个问题刚才有提到,中小游戏企业,我觉得要集中精力,战线不要拉得太长,一定会分散精力的。集中精力和分散精力,得出来的效果肯定是不一样的,虽然说你可以怎么样,中小游戏公司一样可以同时去做很多游戏,没有问题,但是效果确实有区别。我觉得如果中小企业,你定一个方向或者两个方向去做就好了,先把这个方向做好了再说,不要说我搞一片总有一个要成的,我觉得这种在现阶段不太适合。

  记者:广撒网的那种已经不现实了是吗?

  罗旭:我觉得不现实,对于中小团队、中小游戏企业来说,毕竟你没有那么多的资源去找。你一定要把精力集中在精品,在投入的产品上面,或者你认为更有可能成功的产品上面,而不是我均分资源去发展,我觉得那个精品得到的支持就小了,其他几个败了。和我集中火力打一个精品,结果是不一样的,我觉得这个对中小游戏公司是一个借鉴,也不是说一定要那么干,我觉得是一个借鉴。

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