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如何在游戏中营造出优秀的上手体验?

2018-03-18 09:36:43作者:佚名来源:本站整理浏览:639

导读:第一印象很重要,玩家对于游戏的看法也是如此。一个好的上手体验可以让玩家更快地进入游戏剧情并享受游戏的乐趣。那么如何在游戏中营造出优秀的上手体验呢?开发者借用What、How、Why的原则进行了介绍。

  游戏观察3月17日消息,第一印象很重要,玩家对于游戏的看法也是如此。一个好的上手体验可以让玩家更快地进入游戏剧情并享受游戏的乐趣。那么如何在游戏中营造出优秀的上手体验呢?开发者借用What、How、Why的原则进行了介绍。

  作者:ZackZ

  最近一些思索发现,在目前这个时代,玩家如何接触认识一款电子游戏,跟玩法设计的思维关系比较小,却跟其他类型的媒体创作需要类似的思维。特别写一篇笔记记录一下。

  不像桌面游戏,玩家可以一起坐下来读说明书,基本搞懂玩法之后再真正进入游戏。而现在有耐心读完说明书学习一款桌游的玩家越来越少了。同样的,愿意学习新的电子游戏的心态也越来越稀少。玩家还是希望更轻松,更自然地进入一款游戏。

  Zimmerman 有时候会讲:Game design is all about communication. 游戏设计是团队内的沟通,设计师与玩家的沟通,开发者与发行商的沟通。虽然不全是,不过整个设计过程大部分时间都要花在思考沟通方式上。如何让另外的设计师/发行商理解你的想法,如何向玩家承诺游戏会带来的乐趣,以及如何告诉他们正在做什么以及有一个目标的时候应该怎么做。

  当玩家带着空白的状态进入一款游戏的时候,需要有一个目标。对于好奇心旺盛的人来说,目标即是尽可能了解游戏,并获得多样的体验。对于有挑战心态的人来说,就是按照设计师想要的方式进行游戏并完成挑战。然而很多玩家都不一定进入这两种心态。尤其是对于不那么直接的游戏,前10分钟的体验就好比如何向发行商说明此游戏值得一试。

  于是此处可以借用 What, How, Why 的原则。在游戏的前20分钟里面,要传达出这三点:What 是玩家的短期目标;How 是玩家应该怎么做达成这个短期目标;Why 是玩家的动机,是玩家进行游戏的兴趣点。观察近些年的游戏,优秀的上手体验越来越需要明确传达出这三点,尤其是第三点。

风之旅人

  WHY

  传统的AAA游戏,往往以一段过场动画为开头,交代故事背景,向玩家留下一个悬念或者给予一种期待。其实虽然比较消耗素材,不过是比较节省设计测试资源的一种做法。很多游戏的故事背景不得不需要一段过场来交代。

  独立游戏前期 (2005~2010) 的独立游戏因为预算原因,基本上把所有过场动画都砍掉,优秀的作品也极少打断玩家的交互。然而也不在玩家的兴趣点上做文章,因此有一种生人勿近的气场。

  后独立游戏时代的独立游戏,以及一些创新的游戏,则有一些跟游戏交互结合更紧密的方式来维持这个兴趣点。

  《风之旅人》的开头利用各种视觉引导的方式让玩家走上沙丘,接下来用一个镜头展示山上的光柱,即玩家的最终目标,吸引玩家向远方奔去。这其实是相对比较弱的方式,因为游戏的交互比较简单轻松,玩家更多地是被好奇心吸引着进行游戏。

  《神秘海域2》以主人公的危机为开头,渲染身临绝境的气氛,促使玩家极力摆脱现状。玩家有一种强烈的动机。后来很多游戏竞相学习,都使用一段危机作为开头。通过渲染不适感,让玩家逃离当前地点也是恐怖游戏里给玩家强烈动机的方式。

  其实这就运用到编剧理论了,即给玩家的行为结果增加筹码(raising stakes)

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