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从还原到创造变化 吃鸡手游进入2.0时代

2018-03-20 09:42:51作者:佚名来源:本站整理浏览:1772

导读:吃鸡游戏的兴起给了游戏厂商们新的发展机遇。国内多家游戏厂商都先后推出了自己的吃鸡手游产品。从最早一批吃鸡手游来看,大多以还原端游的玩法为主,将原作游戏的内容移植到手游上。但是仅仅靠还原难以获得优势,于是在吃鸡手游的2.0时代,创造变化就成为了新的关键词。

  游戏观察3月19日消息,吃鸡游戏的兴起给了游戏厂商们新的发展机遇。国内多家游戏厂商都先后推出了自己的吃鸡手游产品。从最早一批吃鸡手游来看,大多以还原端游的玩法为主,将原作游戏的内容移植到手游上。但是仅仅靠还原难以获得优势,于是在吃鸡手游的2.0时代,创造变化就成为了新的关键词。

  大丈夫生于乱世,当配AWM,立不世之功。

  这是一句吃鸡手游开黑群的简介,当时的玩家要端游里的神兵快马。于是网易、腾讯做了四款产品,吃鸡的玩法得以手游化。这是吃鸡手游的1.0时代,比得是速度和还原度,战场里有小米、腾讯和网易三家。

  几个月后,玩家想要新东西,厂商想要新玩家,于是吃鸡手游的2.0时代来了,国内市场也出现了新势力。

  1.0时代讲还原

  某初代吃鸡手游开发者认为,初代吃鸡手游用户主要有两类人:端游玩家想尝试手游的和想体验吃鸡玩法但玩不了端游的。

  团队要解决的核心问题就是“怎样在移动端实现吃鸡玩法”。因为已有成熟的玩法、世界观甚至美术模型,技术是主要当时的壁垒。

绝地求生:刺激战场

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  开发团队需要在短时间内解决端游玩法内容和手机端操作、展现方式的矛盾,以及高拟真画面、高刷新率、高服务器负荷和手机较低的硬件性能的矛盾。“简单说,你能让100个人在一个地图上,用手游的节奏,玩明白端游的东西,就算是成功了。”

  开发者认为,最开始的吃鸡手游拼的是适配和还原度,是“能在更低端的手机上,体验还原度更高的吃鸡玩法。”

  因为技术、用户资源、速度等诸多限制条件,尽管包括英雄互娱、龙渊等多家厂商都早早宣布入局,但具体产品至今仍是未知。凭借产品质量、用户资源、渠道等方面的优势,吃鸡手游1.0时代已是腾讯网易瓜分天下的局势,中小厂商似乎再难入局。

  2.0时代要细化和变化

  从2019年初开始,在网易两款产品商业化、腾讯两款《绝地求生》正版手游陆续公测的同时,包括《堡垒之夜》手游《香肠派对》《孤岛先锋》《量子特攻》等多款新品陆续开启测试。

  与初代产品不同,吃鸡手游的2.0时代,讲究的是细化和变化。

  这批新游仅保留吃鸡玩法的核心逻辑“自由拾取,跑毒歼敌”,但不再追求端游还原。多以玩法为核心,在画面、题材、操作、视角等方面做细分,相互区别,面向不同用户。

香肠派对

  其中《香肠派对》主要改变了美术风格和操作难度。这款手游由真有趣研发,心动网络发行。

  产品使用卡通立绘,玩家操控人物是一个香肠人,物资、载具形象均是色彩鲜艳的卡通造型,世界观背景从“大逃杀、训练”变为派对。通过弱化射击等操作,把战术竞技这种偏重度的品类向休闲竞技改变,面向休闲竞技玩家。

孤岛先锋

  网易的《孤岛先锋》改变了游戏视角、战斗方式、美术等多个方面。产品采用MOBA视角,卡通画面,提供多种武器和策略玩法,降低操作难度。

  据制作人郑岳山表示,这款产品的研发思路是“降低吃鸡玩法的门槛”,主要的用户,是核心吃鸡玩家之外的MOBA、策略、休闲竞技等大众玩家。

堡垒之夜

  《堡垒之夜》手游采用3D卡通化的美术风格,在拾取、跑毒等玩法的基础上添加建筑、PVE玩法,弱化射击操作,增加游戏的趣味和策略性。目前,《堡垒之夜》端游注册玩家已过4000万,超过了《绝地求生》,其手游版本将在近期开启测试。

  同属2.0时代的手游产品还包括《量子特攻》《风云岛行动》《代号:Ace》等,均是在保留吃鸡核心玩法的基础上,用细分品类玩法、美术等元素做差异,跳出“正版”“还原度”的框架,吸引多品类玩家。

  2.0时代的难题是“和谐”

  按照多位开发者的说法,2.0时代的吃鸡手游的创新,更多地是一种融合,而融合的最大难点就是和谐。

  这种和谐有两层含义,一是保证保留吃鸡玩法最核心的乐趣,二是新元素能对核心玩法发挥正面影响。

  《孤岛先锋》制作人郑岳山认为,3D生存竞技玩法的核心乐趣有三:随机的发育过程、战术战略的拟定和实施、战斗和操作本身。这三点乐趣可以形成前期紧张、中期平稳、后期再紧张的游戏节奏,保持用户不乏味也不过分辛苦。

  2.0时代的吃鸡手游,无论怎样添加新元素和调整玩法,都要保障核心乐趣的存在。如果因为某项创新而削弱了其中一个乐趣,就要通过新的内容进行补充,保持游戏的正常节奏。

  以《孤岛先锋》为例,游戏在保留逃离、拾取、淘汰等玩法的同时,采用了更卡通化的美术风格、MOBA式的上帝视角和操作方式。为了在降低操作难度的同时,保持游戏的可玩性,团队增加了装备种类,提高了对局的多变和策略性,以此弥补MOBA视角在“紧张感”上缺失。

  另一方面,并不是任何新元素都能和吃鸡玩法相融,例如强策略性的卡牌、养成时间较长的回合制游戏,以及需要较高的用户学习成本的游戏内容都很难对吃鸡玩法发挥促进作用。开发团队需要针对游戏内容和核心玩法做出大幅的改动,面临更大的风险。

  最后,郑岳山表示,添加、融合式的吃鸡手游需要更明确的用户定位,最细化地分析核心用户画像,以免被部分纯粹的吃鸡游戏玩家误会。

  如果有3.0,技术升级和个性化会是新趋势

  部分开发者认为,通过小范围的调研,新一批的吃鸡手游用户与初代产品用户的重叠度并不高,且更加年轻。

  鉴于00后为主的年轻玩家多对社交、泛娱乐和自我表达有着较高的需求,在吃鸡手游的2.0时代里,社交话题性、社交功能更强,与直播、动漫影视、二次元等泛娱乐领域靠的更近地产品将有机会出头。

  而如果吃鸡手游还会有3.0的时代,可能要通过技术升级,加入新的物理、化学效果或全新的操控方式来提升体验。如果技术短时间内达不到升级的标准,那么面对更细分的市场和用户,做更个性化的产品将是很长一段时间里的主流做法。(完)

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