导读:独立游戏是当前备受游戏行业关注的一大类型,许多独立游戏开发者也选择进入到这一领域发展创业。但是能获得成功的毕竟是少数,许多开发者都会经历各种失败。如何在失败中总结经验再出发就成为了很多开发者需要学习的重要方面。在GDC2019大会上,就有两位开发者分享了自己的失败教训和让烂游戏复活的秘诀。
游戏观察3月27日消息,独立游戏是当前备受游戏行业关注的一大类型,许多独立游戏开发者也选择进入到这一领域发展创业。但是能获得成功的毕竟是少数,许多开发者都会经历各种失败。如何在失败中总结经验再出发就成为了很多开发者需要学习的重要方面。在GDC2019大会上,就有两位开发者分享了自己的失败教训和让烂游戏复活的秘诀。
在独立游戏行业,人们往往会关注辉煌的成功游戏,想要知道他们成功的秘诀。但是成功的独立游戏毕竟仅占极少数,大量的失败的作品被掩埋在“地下”无人问津。
独立游戏制作人压力巨大,如果不能稳住心态理性对应,很可能会让一款基础很好的游戏变成一片差评的烂游戏。GDC2019的“失败车间”上,两位把自己的失败作品从“地下”挖出来,改造后重新发售并取得了成功的独立游戏制作人登上讲台,跟大家分享了他们的失败教训和让烂游戏复活的秘诀。
永不放弃的精神
Stellar Jockeys的Hugh Monahan在独立游戏领域小有名气。他的名气更多来自于失败,而不是成功。这不是他第一次登上GDC的讲坛和大家分享失败经验,去年的GDC2017上他曾经发表了名为“所有都是错的:从‘Brigador’的发售失败中学习”的演讲。
Stellar Jockeys用五年时间开发了《Brigador》。在Steam放出后,这款游戏的早期测试版在Steam上获得了95%的好评,但是正是推出后的收入表现却一塌糊涂。
不过,这次登台的Hugh Monahan已经凭借去年6月发售的《Brigador: Up-Armored Edition》获得成功。
Hugh Monahan在2016年推出《Brigador》的时候,曾称自己“已经燃烧殆尽”。而导致燃烧殆尽的最基本理由是“自己作死使情况恶化,在没必要做的事情上消费了大量精力。”
第一个问题是理想与现实的差别。理想和现实往往存在差别,Hugh Monahan说:“游戏发售的时候,必然在某个阶段会出现理想与现实不符的情况。理想和现实的差距越大,破坏性就会越强。”
除了理想和现实,还有一个元素也不能忽略,那就是野心。这三者几乎不存在一致的情况,这会严重消磨计划领导者的精力。
但是,如果为了适应现实无底线地降低理想和野心,又会引起其他的问题。对现实妥协会使游戏的价值遭到破坏。
第二个问题是精力分配失误。Hugh Monahan在发售《Brigador》时把精力全部投入其中,结果发售后出现问题时,自己已经没有精力去采取对应措施了。
第三个问题是经验不足。Hugh Monahan说:“在游戏开发过程中,总会遇到无论怎样都无法顺利完成的时期。自己在刚开始做游戏的时候不知道这点。”正确的工作有两种,一是“做得更好”,二是“不要让状态恶化”。
对Hugh Monahan来说,最坏的举动是上头与游戏社区发生争执(该事件的影响较大,当时有相关媒体进行了报道),使情况进一步恶化。“轻视他人观点,发表挑拨言论,我当时的做法就是使情况恶化的典型反例。”
经历了失败的Hugh Monahan悟出了一条道理:“有时候需要在时间和空间上与自己的作品拉开一定的距离,从较远的角度去看待自己的作品或计划。”
Hugh Monahan认为,想要从失败中重新站起有两条路。一条是“把失败作品中好的部分找来复制到新游戏里”,另一条是“沿着老路走到底,把失败的游戏做得更好”。
冷静分析《Brigador》后,Hugh Monahan发现大量小失误的叠加才是失败的真正原因,于是他迅速对游戏进行了改进。重新发售后的《Brigador: Up-Armored Edition》取得了成功。
演讲的最后,Hugh Monahan高声呼喊“永不放弃”。从《Brigador》到《Brigador: Up-Armored Edition》的就算燃烧殆尽也永不放弃的精神,就是Hugh Monahan的成功之路。
生存第一,品质第二,效率第三
在Hugh Monahan之后登台的是Kitfox Games的制作人Tanya X. Short。她在2017年8月推出了《迷雾岛》,现在正在开发《男友地下城》。不过,在今天的辉煌背后,Kitfox Games也有着惨痛的失败经历。
2016年,Kitfox Games推出了一部充满野心的作品《月亮猎人》。当时,有知名游戏媒体对该作的“故事自动生成”系统做了报道,Tanya X. Short还因此获得了登上技术论坛讲台的机会。该作在Kickstarter平台的众筹金额达到了预想中的4倍,在众筹流程中经常出现的中途撤资现象也几乎没有发生过。这款制作中的游戏在多个活动里获得了奖项,几乎成功已是囊中之物。
然而,《月亮猎人》正式发布后立即被打上了“垃圾游戏”的烙印。负面评价引起了连锁反应,销量出现了的急速下落。
用户最大的不满源自游戏糟糕的联机系统。《月亮猎人》是支持最多4人联机的合作型游戏,但实际上联机系统基本无法使用。
Tanya X. Short说,联机系统不能正常运作其实只是一个“较为显眼”的原因,“实际上在早期测试阶段,就已经出现了差评的征兆”。参加了早期测试,试玩了多个版本的玩家们有时会评论说“其实上个版本还行,这回的更新怎么这样?”
“根本原因是我们太急于尽早发售游戏了。”但是为什么连测试都还没有做好,就急着要发售游戏呢?Tanya X. Short认为有以下六个原因。
第一,当时自己产生了逆反心理。因为看到恶意的评论,就急于反驳,急于证明他们所说的是错的。而反驳的最好手段就是把游戏发售出去。
第二,是和第一相反的心理。Tanya X. Short说,作为制作人,她对自己的能力有着绝对的自信,因此“想要让那些不相信我的人无言以对”,这一心理和“我能做好”的意识结合,最终导致的悲剧的结果。
第三,当时团队的士气低落。Tanya X. Short回忆说:“我是领导欲较强的人,想要激励团队的士气。我想让团队成员知道我们做得到。”
不过现在回过头来,Tanya X. Short认为这种激励士气的方法值得反省,因为“没人会因制作了不好的游戏而有成就感”。而且,就算团队的士气可以一时提高,烂游戏发售后造成的打击也会让这些都付诸东流。
第四,独立开发游戏行业竞争激励,而我们对此过于敏感了。我们害怕类似的游戏会在我们之前发售,我们非常依赖“原创”自己这一卖点。
第五,我们低估了联机系统的重要性。一直认为联机模式只是这款游戏的“赠品”,于是在开发中只给予了它很低的优先度。在早期测试阶段,我们看到了“联机模式好像有问题”的评论,但是一直没有重视。
第六,有其他的委托工作在等着我们。独立游戏团队都知道,自己做的游戏卖不出去就没有收入,而委托的工作只要完成就能获得一定的资金。为了维持工作室的运营,我想尽快发售《月亮猎人》,然后去做稳定的委托工作。
《月亮猎人》最初发售后的销量下滑严重,但是Tanya X. Short和她的团队通过发布免费DLC挽回了一些人气的。该游戏在PS4、NS等其他平台上发售后,产生了一定的光环效应,带动Steam平台上的游戏销量出现了一定的增长。
从失败到挽回损失的经历,让Tanya X. Short学到了两条道理。
首先,游戏制作可能会脱离控制。这与Hugh Monahan所说的“必然会在某个阶段出现理想与现实不符的情况”相同。
其次,运营游戏工作室必须明确问题的优先度。在《月亮猎人》之前,她一直认为“生存第一,效率第二、品质第三”,但是经历的《月亮猎人》的发售失败后,先在她认为“生存第一,品质第二,效率第三”。
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责任编辑:小黑游戏