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《HIT:我守护的一切》手游评测

2018-01-03 19:39:00作者:佚名来源:本站整理浏览:1653

《HIT:我守护的一切》是由《天堂2》、《TERA》的原班制作团队倾力开发的ARPG手游,以15年制作经验呈现端游品质的手游巨制。老木匠打磨的祖传动作手游。小编给大家分享一下《HIT:我守护的一切》的手游评测,一起来看看吧~

老朴

  这篇评测,得从做游戏的人说起。

  国内没多少人听说过朴勇炫先生的名字,就像他的公司 Nat Games 在中文世界的默默无闻。但提起老朴当年经手的游戏——《天堂2》和《Tera(神谕之战)》,这两款游戏的知名度在全盛时期可能只有魔兽稍胜一筹。有那么一段时间,我们在网吧看别人玩游戏,经常会惊鸿一瞥“我去那什么画面这么好!”,在 2008 年到 2013 年,会让人这么说的,十有八九是《天堂2》和《Tera》。哦对了还有《洛奇英雄传》,不过这不是老朴做的,按下不表。

  但我说的也不是《天堂2》的故事。而是 2014 年,老朴离开了 Netmarble ,理由是“理念不同”。虽然具体原因没有直说,但是大多数人都认为老朴去意已决原因是 Netmarble 依然变化的经营战略,公司对中轻度手游市场的挖掘和老朴个人志向不符——你在《天堂2》和《Tera》里能看出,或许对老朴个人来说,只有“重度游戏”才是真正的游戏。

  离职以后,老朴建立 Nat Games ,2015年末,《Hit》上架韩国区。App Store 和 Google Play 蝉联消费榜首长达5个月之久,荣获 Google Play 2015 年度游戏和 2015 亚洲经济游戏大赏证明了他的坚持。

虚幻4引擎和它能做的事

  不过我想说的其实是换到开发角度,用 UE4 做手机游戏引擎,原本是个有点冒险的事情……

  可以用菜和刀比喻—— UE4 厉害,它能实现的东西很多,但是能做到的人很难找。世界上的厨子千千万,没有厨子不喜欢好刀,但是不是每个厨子都能做米其林餐厅级别的菜。用途也很重要,UE4 像厨子手里的刀,给做削面的拿去用,做好了只是一碗削面;能拿它在手机上做出好游戏的人,只能是老朴。

  多年的端游开发经验使老朴在把握《Hit》的画面水准时得心应手,端游和手游画面开发有一些共性。和单机游戏很不一样,单机游戏可以为了画面牺牲性能,过滤掉所有配置不够和没有主机的潜在用户。网游不行,它本身具有盈利的不可控性,你不能知道哪个 F2P 玩家才是你的潜在付费用户,所以要尽可能多地让人玩到,为了这个目的,画面优化就必须做到兼顾画面和低配玩家的设备性能。

  Nat Games 几乎是最近几年见过把这点平衡得最好的韩国厂商——这和韩国用户的普遍审美有关,他们通常不接受矮墩墩的,棱角分明的卡通人物。比如美国人可以接受 Supercell 和 King 的卡通模型,在韩国就行不通,很少有外国非重度手游能在韩国市场取得成功。韩国玩家的口味非常独特,多年端游市场的培养使他们惯于接受精致甚至甜腻的画面和角色形象。这种审美在手游同样适用——市场强迫开发者必须开发建模圆润、贴图细腻的真实画面。

  所以你可以在中文官网上找到游戏开发商对自家产品沿用技术的展示——多倍建模、HDR合成技术、真实物理渲染、实时动态阴影、Mesh Trail的运用。这种展示虽然使用了难以理解的专业术语,但是群众的眼睛是雪亮的,画面的高表现力肉眼可见。

  例如多倍建模,这种建模技术需要开发者为同一个角色制作多个模型,再用重叠的方法圆润造型,可以在低机能下实现精细的角色形象。最近几年在 3DS 使用比较多,很多 3DS/PSV 双平台游戏都应用了双建模弥补 DS 的机能缺陷。我用 Mtk 内核手机依旧能流畅运行。

  而真实物理渲染和实施动态阴影也是主机游戏才会有的标配,但受限于大多数手游开发者对硬件技能和引擎把握而难以推广——却被 Nat Games 做到了。

从不冒险的朴勇炫

  游戏模式的选择和画面打磨有同样鲜明的老朴特色——“传统”。


NPC 长得有点像吴智恩

  从不在 Gameplay (游戏玩法)上冒险,是老朴的一贯作风。他主创的游戏《天堂2》也好,《Tera(神谕之战)》也好,都建立在完整的、没有破绽的传统韩国 MMOARPG 基础上。比如《天堂2》优质的打击感,流畅的角色动作,几乎同时代最激烈的多人战斗;和《Tera》鲜明的种族特色与不同职业间天差地别的 PK 效果。它们可能没有《洛奇英雄传》式的惊艳,和《UO》对奇幻生活事无巨细的重现。但韩国游戏有它自己的好处,《传奇》就是传奇,他们的成功建立在对玩家体验无限细致的优化上,例如易上手,玩家接受起来没有额外成本,不会因为奇特的系统设计感到手足无措。

  你就不难明白《Hit》为什么使用了所有韩国游戏都会沿用的“成熟设计”,《Hit》直接沿用了一套被市场检验过的,玩家接受度最高,几乎没有重大缺陷的传统韩国动作手游系统,但是又不妨碍它在几乎所有细节上都能高于同类产品——这和团队的经验有关系,同样的菜不同的厨子做,味道可能完全不一样。

  例如游戏的战斗系统平凡到只能用平凡形容,虚拟摇杆和五个虚拟按键就可以定义一场战斗中的所有操作。见功夫的地方在于打击感和精确程度——拨动摇杆时,你可以感觉到角色真的在地面上移动,而不是几乎所有 ARPG 手游的“滑冰”,甚至“闪避动作”落地的一瞬间都能领会到“稳了”的精确感。武器砍在敌人身上的回馈也敏捷且精准,施放技能的范围和实际没有任何拖慢。

  这种感觉涉及开发者的“基本功”,至关重要,又很难肉眼观察。很多手游只能做到“看起来像”,具体差距只有实际上手才能了解。或许出于对精确感的“自豪”,《Hit》的自动战斗只能“平砍”,技能必须玩家点击才能施放。

  所以 Nat Games 顺理成章地把一个常见又有所不同的 PVP 玩法作为游戏的核心卖点,就很好理解了—— PVP 是人都玩过,通常 1V1 、 3V3 就顶天了,受到操作性本身的限制,很难做到玩家角色间的反馈足够精准,最近某国产横版 2D “最好的格斗手游”就是这样——除非你能像老朴和 Nat Games 一样,提供一个几乎没有缺陷的动作系统。因此在 《Hit》里,有一种六人混战的 PVP 战斗:

  匹配五个战力相近的玩家进入战场混战,我也上手体验过几次——六个纯玩家角色在一块场地做困兽之斗,压迫感决然不同于常规小队战斗。而战斗中的伤害计算也极其到位,玩家施放技能时的闪避、霸体都几何级数地提高了 PVP 的技巧性——同样为多人战斗设计的、大魄力的“连携技能”也有赖精确的设计得以表现。


540/3=180关

  “传统”的另一个特点是“给得多”。既然选择不“出奇制胜”,游戏的绝大部分玩法都严谨且充实。它有一个长度前所未见的剧情模式,关卡数量和剧情长度都是吉尼斯纪录级别——仅仅第一大关就有 180 个小关卡,关卡穿插的剧情包含阴谋、探险、权术、反转,丰富得无以复加。在挑战模式方面,除了 PVP ,高难度的 PVE 模式也占很大比重,即使关卡数量比剧情肯定少很多,可是丰富的过关条件和丰厚的报酬也能引人反复尝试。

  装备同样丰富,不同于国产游戏装备系统通常作为角色升级的素材出现,《Hit》的装备就是装备,目前的版本中,装备是随机生成的——这是 Nat Games 的阴谋——因为数值和品质随机,每关随机掉落,更好的品质又和 PVP 息息相关,你想提升能力,在 PVP 模式取得更高的成绩,就只能反复游戏祈祷自己脸白了。

老木匠和老手游

  《Hit》在最近我玩过的手机游戏里占据了独特的地位——它是目前我见过结构最简洁的手机动作游戏,几乎在每一个细节上都有平淡无奇,又融入了开发者多年来对游戏本身的认识,角色动作的把握、装备系统的掉落几率、战斗中打击感的反馈使游戏看似稀松平常,实际体验又决然不同。

  这种感觉有点像工匠对工艺品的打磨——同样的八仙桌,老木匠和流水线看着都差不多,但工匠的就在看着虽然差不多,木纹的纹路、木材年限的选择,每个细节的打磨,进几寸出几寸,都有多年的经验和心血在里面,看着像是一回事,用起来舒不舒服是另一回事。

  这就叫功夫,机器学不来,哪怕是人来学,也得拿时间来补。

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