导 读 前不久,由Warhorse Studios打造的历史RPG游戏《天国:拯救》正式发售,销量已超100万份,用时仅两周。不过,对于这样的成绩,《天国:拯救》的执行制作人MartinKlíma却并不“满...
前不久,由Warhorse Studios打造的历史RPG游戏《天国:拯救》正式发售,销量已超100万份,用时仅两周。不过,对于这样的成绩,《天国:拯救》的执行制作人MartinKlíma却并不“满意”,表示游戏目前还存在着一系列问题,需要更多时间来打磨!
“我不认为《天国:拯救》能与《刺客信条》或《战争之影》这样的3A大作竞争。我们根本没有资源来创造这样的游戏。不过,我也不认为我们是独立游戏。现在‘真正的’3A游戏中存在一种趋势,游戏变得越来越宽容,更适合各种各样的玩家,玩出自己的游戏。《天国:拯救》也是这样,你有各种不同的标记,提示和方便的提示,你不必考虑下一步该做什么。
另一方面,我们发现独立游戏中的一种趋势是原创性更强,宽容度更小,但由于预算有限,他们必须采用比较简单的方式来开发。其中许多是2D平台或纵轴滚动。
而《天国:拯救》试图弥合两者:它的核心是独立游戏 - 更硬核,更苛刻,更激烈 - 但具有3A游戏的视觉效果和制作价值。”
前不久,由Warhorse Studios打造的历史RPG游戏《天国:拯救》正式发售,销量已超100万份,用时仅两周。不过,对于这样的成绩,《天国:拯救》的执行制作人MartinKlíma却并不“满意”,表示游戏目前还存在着一系列问题,需要更多时间来打磨!
“我不认为《天国:拯救》能与《刺客信条》或《战争之影》这样的3A大作竞争。我们根本没有资源来创造这样的游戏。不过,我也不认为我们是独立游戏。现在‘真正的’3A游戏中存在一种趋势,游戏变得越来越宽容,更适合各种各样的玩家,玩出自己的游戏。《天国:拯救》也是这样,你有各种不同的标记,提示和方便的提示,你不必考虑下一步该做什么。
另一方面,我们发现独立游戏中的一种趋势是原创性更强,宽容度更小,但由于预算有限,他们必须采用比较简单的方式来开发。其中许多是2D平台或纵轴滚动。
而《天国:拯救》试图弥合两者:它的核心是独立游戏 - 更硬核,更苛刻,更激烈 - 但具有3A游戏的视觉效果和制作价值。”
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